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  • WarWind 2Datum15.05.2011 21:48
    Foren-Beitrag von Artikelschreiber im Thema WarWind 2

    Folgender Post enthält bisher alle Einheiten samt Bilder. Die Beschreibungen stammen aus dem Handbuch! Der Post ist zur Zeit in Bearbeitung:

    -----D.U.N. Einheiten-----

    Schattentänzer

    Der Schattentänzer ist das ShamaLi Oberhaupt innerhalb der D.U.N. Er hat herausragende Kampf und Zauberfertigkeiten, was ihm zu einem starken Gegner und erfahrenen Anführer im Gefecht macht. Der Schattentänzer trägt eine schwere Last - die Vision von Frieden auf Yavaun. Die ShamaLi verstehen seine inneren Kampfe nur zu gut und kämpfen mit außerordenthchem Geschick, wenn er sie darum bittet. Obwohl das Überleben einer ganzen Welt auf seinen Schultern lastet, trägt der Schattentänzer sein schweres Schicksal nur Würde und Leichtigkeit. Er kann Zauber- und Kriegslieder einsetzen.

    ShamaLi-Bevölkerung

    Dabei handelt es sich um neutrale Shamati, die von Ihrem Clan angeworben oder überzeugt werden können, sich Ihnen von sich aus anzuschließen. In manchen Szenarios können Sie Mitglieder der Bevölkerung retten. die dann kostenlos Teil Ihrer Truppen werden. Mitglieder der ShamaLi-Bevölkerung, die sich Ihren Clan anschließen, werden Bauern.

    Bauer

    Das Anwerben eines Bauern kostet 1500 Ressourcenpunkte. Jedes Mitglied der ShamaLi, das sich anschließt wird zum Bauern, einem einfachen Arbeiter der die Basis der D.U.N. darstellt. Ihre Hände bauen Lager, bauen die nötigen Ressourcen ab und ernähren die Gemeinschaft. Bauern sind außerdem das Rohmaterial für alle ShamaLi-Magier und Krieger. Selbst die mächtigsten ShamaLi mit der besten Ausbildung kennen einfache, ehrliche Arbeit und das Gefühl furchtbarer Erde an ihren Händen. Ein Bauer, der sich in der Schule des Wachstums seiner Ausbildung unterzieht, wird zum Verteidiger, wenn eine Einheit Potential hat, wird sie zum Kämpen. Ein Bauer der im Tempel NagaRoms ausgebildet wurde, wird zum Schamanen. Besitzt eine Einheit Potential, wird sie zum Guru. Bauern sind einfache Ressourcenbeschaffer und Bauarbeiter mit Nahkampffähigkeiten.

    Verteidiger

    Die Ausbildung dieses einfachen ShamaLi Kriegers kostet 600 Ressourcenpunkte. Wenn die ShamaLi-Bauern bereit sind, sich dem Kampf zu stellen, werden sie in der Schule des Wachstums zum Verteidiger ausgebildet. Diese Krieger setzen Nahkampftechniken ein, um schwergepanzerten Gegnern effektiven Schaden zuzufügen.

    Kämpe

    Die Ausbildung dieses ShamaLi-Kriegers kostet 600 Ressourcenpunkte. Einige der Bauern sind besser für den Kampf geeignet als andere. Die Lehrer dieser ShamaLi erkennen deren besondere Fähigkeiten, und sie werden in der Schule des Wachstums zu Kämpen ausgebildet. Kämpen setzen mächtige Nahkampfangriffe gegen ihre Gegner ein. Außerdem lernen sie, mit den Wesen auf Yavaun zu kommunizieren, und können sich im Kampf auf deren Hilfe verlassen. Unterzieht sich ein Kämpe der Ausbildung zum Tierzähmer der Stufe zwei, kann die Einheit einen Bonca zähmen und wird zum Ritter. Ein Kämpe, der einen älteren Bonca zähmt, macht diesen zum Turm-Bonca. Im Großen Tempel können Kämpen auch zum Ingrimm werden.

    Ritter

    Um diesen fortgeschrittenen Shama‘Li-Krieger anzuwerben, müssen Sie 600 Ressourcen und zwei Nachschubeinheiten aufwenden. Ein einzelner Kämpe. der sich der zweiten Stufe der Ausbildung als Tierzähmer unterzogen hat. Kann sich in die Wildnis von Yavaun wagen und dort ein Reittier erwerben. Bei diesen Reittieren handelt es sich um die großen Boncas aus den Ebenen, robuste Tiere, die ihre Reiter in Windeseile über die Lande tragen und versteckte gegnerische Einheiten finden können. Gerät ein Ritter in den Sichtbereich einer gegnerischen Einheit, dann stößt der Bonca einen Warnlaut aus. Wird der Ritter - ‘getötet‘. dann stirbt sein Bonca mit ihm, und die Einheit wird wieder zum Kämpen. Sitzt der Kämpe erst einmal auf dem Rücken einer dieser stolzen Kreaturen, werden seine Nahkampffähigkeiten erheblich gesteigert. Ritter bewegen sich schnell und können im Korral in Tierzähmung ausgebildet werden.

    Schamane

    Die Ausbildung dieses einfachen ShamaLi Magiers kostet 1000 Ressourcen. Einige Bauern sind für den Kampf weniger geeignet, haben dafür aber Talente als Magier. Durch die Ausbildung im Tempel NagaRoms erhält der Bauer den Titel eines ShamaLi-Schamanen. Die Ausbildung des Schamanen setzt sich aus transzendentalen und bodenständigen Philosophien zusammen, wobei die Zauber sowohl spiritueller Natur als auch fest im Boden Yavauns verwurzelt sind.

    Guru

    Die Ausbildung dieses fortgeschrittenen ShamaLi Magiers kostet 1000 Ressourcenpunkte. Ein Bauer mit Potential, der im NagaRom-Tempel ausgebildet wird, ist ein Guru. Abgesehen von der Position des Schattentänzers wird keine andere so respektiert wie die des Gurus. Gurus sind bei der Bevölkerung beliebt und können neue Einheiten für die Sache der D.U.N. rekrutieren. Wie die Schamanen-Einheiten wenden auch die Gurus eine Art Naturzauber an, die sowohl in Kriegs- als auch in Friedenszeiten großen Einfluß hat.

    Ingrimm

    Die Ausbildung dieses sehr fortgeschrittenen ShamaLi-Kriegers kostet 3500 Ressourcen. Während der Guru die Zuneigung der Bevölkerung genießt, wird der Ingrimm eher respektiert — und gefürchtet. Die Forschung, die der Ausbildung des lngnnmis vorausgeht, muss im Großen Tempel durchgeführt werden. Ingrimme sind Kämpen, die dazu ausgebildet werden, ihre Kräfte über das spirituell und körperlich übliche Maß hinaus zu erweitern. Jeder Kämpe, der im Großen Tempel ausgebildet wurde, wird zum Ingnmm. Der Ingrinun hat die einzigartige Fähigkeit, sich unverletzlich machen zu können. Der Anblick eines lngnmms, der scheinbar unberührt mitten durchs Kampfgeschehen marschiert und nur achtloser Eleganz seine Gegner niedermäht, ist furchterregend. Diese Macht ist derart intensiv, dass der Ingrimm nach einer kurzen Zeit der Unverwundbarkeit erschöpft zusammenbricht und stirbt. Selbst ohne diese ultimative Stärke sind diese Shama‘Li unglaublich mächtige Krieger, die in wilden Nahkampfgefechten Panzerung durchdringen, als sei sie Papier.

    Ur-Schöpfer

    Der Ur-Schöpfer ist das Oberhaupt der Eaggra Mitglieder innerhalb der D.U.N. Er ist ein exzellenter Baumeister und ein Experte für strategische Konstruktion. Alle Eaggra bringen ihm großen Respekt entgegen. Die Arbeiter werden durch seinen Schlachtruf motiviert, und die Eaggra-Bevölkerung lässt sich problemlos überzeugen, wenn der Ur-Schöpfer neue Einheiten rekrutiert. Wahrscheinlich ist es sein Sinn für Ironie, der ihn im Kampf eine Flammenwaffe einsetzen lässt — dieselbe Waffe, die die Gebieter in der düsteren Vergangenheit einsetzten, um die Eagga-Sklaven zu unterjochen. Der Ur-Schöpfer kann außerdem Arbeits- und Reiselieder nutzen.

    Eaggra-Bevölkerung

    Dabei handelt es sich um neutrale Eaggra. die von Ihrem Clan angeworben oder überzeugt werden können, sich Ihnen von sich aus anzuschließen. In manchen Szenarios können Sie Mitglieder der Bevölkerung retten. die dann kostenlos Teil Ihrer Truppen werden. Mitglieder der Eaggra-Bevölkerung. die sich Ihrem Clan anschließen, werden Kampfarbeiter.

    Kampfarbeiter

    Das Anwerben dieses Eaggra Arbeiters kostet 1500 Ressourcen. Nach ihrer Befreiung aus der Unterdrückung durch die ThaRoon hatten die Eaggra
    Schwierigkeiten, sich an das freie, friedliche Leben zu gewöhnen. Viele Mitglieder der Eaggra-Bevölkerung, die keine Ruhe finden, schließen sich dem D.U.N. Clan an und werden in die Reihen der Kampfarbeiter eingegliedert. Diese Einheiten sind hervorragend für die Konstruktion im Feld geeignet und kombinieren die naturgegebenen handwerklichen Fähigkeiten der Eaggra mit dem starken Willen, dem Gegner zu trotzen. Im Gegensatz zu ShamaLi-Bauern tendieren die Eaggra Kampfarbeiter dazu, eine aktive Rolle im Kampf zu übernehmen, Drohnen zu bauen, Minen aufzuspüren und kleinere Sprengkörper gegen feindliche Truppen einzusetzen. Ein Kampfarbeiter, der sich in der Schule des Wachstums seiner Ausbildung unterzieht, wird zum Ranger. Ein Kampfarbeiter mit Potential, der in der Schule des Wachstums ausgebildet wird, wird zum Druiden. Diese Einheit hat Konstruktionsfähigkeiten, kann Bomben einsetzen und besitzt ausgesprochen gute Minenspürfähigkeiten. Kampfarbeiter können Wurfexplosionen einsetzen.

    Ranger

    Die Ausbildung dieses Eaggra-Kriegers kostet 800 Ressourcen. Wenn Eaggra-Ingenieure den Gegner in einer direkteren Art konfrontieren möchten, unterziehen sie sich der Ausbildung zum Ranger. Ein Kampfarbeiter, der in der Schule des Wachstums ausgebildet wird, erhält den Titel des Rangers. Ranger sind hervorragende Guerillakämpfer mit überragenden Tarnfähigkeiten. Wird eine Ranger-Einheit strategisch am Waldrand plaziert. kann sie Gruppen gegnerischer Truppen mit Laserangriffen dezimieren und dann in den Schutz der dichten Bewaldung entkommen.

    Druide

    Die Ausbildung dieses Eaggra-Magiers kostet 800 Ressourcen. Gelegentlich weist ein Ingenieur gute Zauberfähigkeiten auf. Ein Kampfarbeiter mit Potential, der sich an der Schule des Wachstums seiner Ausbildung unterzieht, wird zum Druiden. Der Druide bezieht seine Macht aus der Pflanzenwelt von Yavaun, weshalb sich ein Großteil der Druidenzauber auf Pflanzen und natürliche Regenerierung konzentriert. Die Krieger der D.U.N. sehen die Bedeutung der Druiden als Heiler verwundeter Einheiten, beschädigter Gebäude und der von schweren Gefechten gezeichneten Landschaft, wenn endlich Frieden eingekehrt ist. Druiden haben außerdem besonderes Talent im Umgang mit Tieren und können einen Gefrierstrahlangriff anwenden.

    Angriffsdrohne

    Der Bau dieser automatisierten Krieger-Einheit kostet 2000 Ressourcen und 2 Butanium. Nach der Befreiung aus den Händen ihrer brutalen Herrscher haben die Eaggra wahres Talent für die Entwicklung fortschrittlicher Konstruktionen bewiesen. So entstand auch die Angriffsdrohne, Die dem Bau einer Drohne vorausgehende Forschung muss an einer Schüssel stattfinden. Nur eine Einheit mit Konstruktionsfähigkeit der Stufe drei kann eine Drohne bauen. Angriffsdrohnen sind gute Kämpfer und bewegen sich frei durch die Landschaft, während sie den Gegner mit machtvollen Explosionen niederstrecken. Bei dieser Explosion wird jedoch auch die Drohne zerstört. Wählen Sie Ihr Ziel daher sorgfältig.

    Späherdrohne

    Der Bau dieser automatisierten Patrouillen-Einheit kostet 800 Ressourcen. Dieselbe Technologie, die zum Bau der Angriffsdrohne führte, diente den Eaggra-Ingenieuren zum Bau der Späherdrohne. Die dem Bau einer Drohne vorausgehende Forschung muss an einer Schüssel stattfinden. Nur eine Einheit mit Konstruktionsfähigkeit der Stufe drei kann eine Drohne bauen. Späherdrohnen verfügen über einen Kamikaze-Expiosionsangriff und können unwegsames Gelände einfach überfliegen. Sie sind jedoch besser dafür geeignet, unbekanntes Terrain kartographisch zu erfassen, als direkt am Kampfgeschehen teilzunehmen. Diese Funktion sollte nicht unterbewertet werden, da die Späherdrohne entscheidende Aufklärungseinsätze unternimmt und die gegnerischen Truppenbewegungen überwacht. Sobald Sie eine Späherdrohne eingesetzt haben, können Sie die gegnerischen Truppenbewegungen und Terrainveränderungen in allen Bereichen beobachten, die bereits von D.U.N.-Einheiten bereist wurden, Die übrigen Bereiche der Karte erscheinen in grauer Farbe.

    Getarnter Geschützturm

    Zusätzlich zur Forschung in einem Ausschauturm kostet der Erwerb eines getarnten Geschützturmes 1500 Ressourcen und vier Butanium. Eaggra-Ingenieure haben erstaunliche Technologien entwickelt, die es ermöglichen, daß dieses automatisierte Abwehrsystem (Tarnstufe Fünf) unsichtbar im Boden verborgen bleibt, bis sich eine Bedrohung nähert. Ein verbesserter Überwachungsmechanismus spürt eine sich nähernde gegnerische Einheit unabhängig von deren Tarnstufe auf. Hat der getarnte Geschützturm sich nähernde Angreifer aufgespürt, taucht er aus dem Boden auf und gibt eine Feuersalve auf die gegnenschen Einheiten ab, die sich in seiner Reichweite befinden. Der getarnte Geschützturm verbraucht ein zusätzliches Butanium pro sieben Zeitsegmente (etwa zwanzig Sekunden).

    Turm-Bonca

    Die Ausbildung eines Turm-Boncas kostet 2000 Ressourcen und drei Nachschubeinheiten. Die älteren Boncas sind die geheiligten Großväter unter den Wesen Yavauns. Die ShamaLi-Kämpen behandeln sie daher mit dem größten Respekt, um sie zu zähmen und auf diese Weise einen Turm-Bonca zu erwerben. Nur einem Kämpen der zweiten Tierzähmerstufe kann dies gelingen, denn die riesigen Tiere haben einen starken Willen und sind äußerst dickköpfig. Die Turm-Boncas verfügen über keine Angriffsmethoden, und können bis zu vier Einheiten transportieren. Ein Turm-Bonca gibt einen Warnlaut ab, wenn sich ein Gegner in Sichtweite befindet, ganz gleich, über welche Tarnstufe der Gegner verfügt. Wird ein Turm-Bonca “getötet“. verschwindet der ältere Bonca, und zurück bleiben die Einheiten. die er transportierte.

    Gräber

    Der Bau dieses unterirdischen Transportmittels kostet 3000 Ressourcen und 5 Butanium. Jede Einheit mit Konstruktionsstufe zwei und Baustufe zwei kann einen Gräber herstellen. Dieses vielseitige Fahrzeug bewegt sich in gemäßigtem Tempo über die Oberfläche von Yavaun, ist jedoch am besten dazu geeignet, Tunnel unter unwegsamem Gelände oder gegnerischen Truppen zu graben und an der gewünschten Stelle aus dem Boden aufzutauchen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Gräber-Icon und anschließend auf ein Zielquadrat, dann gräbt sich der Gräber unter allen Hindernissen hindurch, um zu diesem Ziel zu gelangen. Die Fähigkeiten des Gräbers sich fortzubewegen, ohne entdeckt zu werden, sind vor allem für kleinere Geheimmissionen von Vorteil. da der Gegner angegriffen werden kann, wenn er es am wenigsten erwartet. Gräber können bis zu zwei Einheiten transportieren.

    -----Gebieter Einheiten-----

    Oberster Minister
    Der Oberste Minister ist der ThaRoon Oberkommandeur aller Gebieter-Truppen. ThaRoon und auch Obblinox müssen sich ihm absolut unterwerfen - sein Wort ist Gesetz. Der Oberste Minister ist nicht nur ein mächtiger Anführer, er meistert außerdem die Kunst der heimlichen Fortbewegung. Doch seine bei weitem größte Stärke hegt in der Zauberei, und er zögert nicht, sie in gerissener Rhetorik oder im tödlichen Gefecht einzusetzen. Selbst wenn er keine seiner starken Zauberformeln anwendet, verlangt sein böses Antlitz absolute Unterwtirfigkeit von allen Kreaturen. Der Oberste Minister kann Zauber- und Arbeitslieder einsetzen und wendet einen Zauberstab-Laserangriff an.

    ThaRoon Bevölkerung
    Dabei handelt es sich um neutrale ThaRoon, die von Ihrem Clan angeworben oder überzeugt werden können, sich Ihnen von sich aus anzuschließen. In manchen Szenarios können Sie Mitglieder der Bevölkerung retten, die dann kostenlos Teil Ihrer Truppen werden. Mitglieder der ThaRoon-Bevölkerung. die sich Ihrem Clan anschließen, werden Imperialgardisten.

    Imperialgardist
    Um diesen einfachen ThaRoon Krieger anzuwerben, müssen Sie 1500 Ressourcen aufwenden. Die ThaRoon stehen über Handlangerdiensten und landwirtschaftlicher Arbeit. Bautätigkeiten und Ressourcenabbau bleiben den niedrigeren Völkern überlassen. Jedes Mitglied der ThaRoon-Bevölkerung, das der Gebieter-Armee beitritt, erhält sofort den Titel Imperialgardist. Diese bilden den Hauptteil der Krieger der Gebietet, und besonders herausragende Individuen werden ausgewählt, um eine fortgeschrittene Kampfausbildung zu durchlaufen. Ein Impenalgardist, der an der Akademie ausgebildet wird, kann zum Vollstrecker werden. Besitzt er Potential, so wird er zur Eliteeinheit. Ein Imperialgardist, der im Haus der Magie ausgebildet wird, wird zum Telepathen. Hat der Imperialgardist Potential, so wird er zum Minister. Imperialgardisten wenden einen Ballistikangriff an.

    Vollstrecker
    Um diesen ThaRoon-Krieger auszubilden, müssen Sie 1000 Ressourcen ausgeben. Brennende Dörfer, auflodernde Wälder, verkohlte Leichen in den Ebenen Sie sind auf Yavaun zum alltäglichen Anblick geworden, seit sich der Machtbereich der Gebieter immer weiter ausdehnt. Und an jedem dieser Orte des Schreckens sind die Vollstrecker zu finden. Diese Einheiten machen alle neu entstehenden Gemeinschaften mit Flammenwaffen dem Erdboden gleich und eliminieren alle Bauwerke und Bevölkerungen von Rebellen. Jeder Imperialgardist, der bösartig und herzlos genug scheint, erhält an der Akademie eine Ausbildung zum Vollstrecker.

    Eliteeinheit
    Die Ausbildung dieses fortgeschrittenen ThaRoon Kriegers kostet 1000 Ressourcen. Jeder Imperialgardist mit Potential wird zur Eliteeinheit. Wie die Vollstrecker setzen auch die Eliteeinheiten Flammenwaffen gegen den Gegner ein. Allerdings weisen die Elitetruppen weitaus bessere Fähigkeiten und viel mehr Macht auf. Daher werden die Vollstrecker oft eingesetzt um den Pöbel zu eliminieren, während die Eliteeinheiten an vorderster Front kämpfen und zerstörerische Flammenbögen in die gegnerischen Linien jagen. Eine Eliteeinheit kann nach der nötigen Forschung im Bio-Flügel zum Springer werden.

    Telepath
    Um den einfachen ThaRoon-Magier auszubilden, müssen Sie 1000 Ressourcenpunkte aufwenden. Ein Impenalgardist, der in einem Haus der Magie die mächtigsten Zauberkünste erlernt, erhält den Titel des Telepathen. Die Zauberfähigkeiten des Telepathen konzentrieren sich auf psychische Kraft und extreme Willensstärke. Ein fähiger Telepath kann den Geist eines Angreifers zerstören oder in seine Gewalt bringen — eine äußerst nützliche Fähigkeit, wenn es darum geht, die willensschwachen Völker zu unterwerfen. Telepathen besitzen auch Tarnfähigkeiten und einen ballistischen Geisteshiebangriff.

    Minister
    Die Ausbildung des fortgeschrittenen ThaRoon Magiers kostet 1000 Ressourcen. Die wenigen Impenalgardisten, die sich durch eine gute Abstammung und übersinnliche Kräfte hervortun, können sich im Haus der Magie einer besonderen Ausbildung unterziehen um zum Minister aufzusteigen. Minister besitzen höhere zerebrale Zauber- und Tarnfähigkeiten. Ihre unglaublichen Geisteskräfte bleiben nur hinter denen des Obersten Ministers zurück, der die Minister nutzt, um seine Gesetze in die Tat umzusetzen. Die Minister sind also der Adel des Gebieter-Clans und können Mitglieder der ThaRoon- und Obblinox-Bevölkerung mit einem einzigen Befehl einziehen.

    Springer
    Die Ausbildung dieses sehr fortgeschrittenen ThaRoon-Kriegers kostet 4000 Ressourcen. Eine Eliteeinheit kann nach der entsprechenden Forschung in einem Bio-Flügel zum Springer werden. Der Springer wird als Gipfel der Kampffähigkeiten und Technologie der Gebieter betrachtet. Besonders verschlagene und blutrünstige Eliteeinheiten werden für diesen hohen Krieger-Status ausgewählt. Sie werden ausgebildet und kybernetisch aufgewertet, wobei sie eine ganze Reihe von Zusatzgeräten erhalten, die ihnen u.a. sogar das Fliegen ermöglichen. Das Resultat ist der Springer — eine Killermaschine von höchster Qualität. Die Springer-Einheit bewegt sich sehr schnell, ist mit einer mächtigen Laserwaffe ausgestattet und kann zahllose Ziele vernichten, bevor diese eine Chance haben, sich zu wehren.

    Kriegsgeneral
    Alle Obblinox unterstehen letzten Endes den Befehlen des Obersten Ministers, werden aber bei Kampfeinsätzen vom Obblinox-Kriegsgeneral befehligt. Viele Obblinox werden von den Gebietern bei der Konstruktion eingesetzt, aber der Kriegsgeneral konzentriert sich ausschließlich auf bewaffnete Konflikte. Diese weibliche Figur ist eine furchterregende Persönlichkeit, ein waffenstrotzendes Multitalent und sowohl in der Lage, ihre Truppen zu koordinieren, als auch an ihrer Seite zu kämpfen. ThaRoon- und Obblinox-Krieger folgen dem Ruf des Kriegsgenerals. Wenn dieser die Truppen zum Kampf versammelt. Der Kriegsgeneral wendet das Knegslied und einen Gewehrangriff an.

    Obblinox-Bevölkerung
    Dabei handelt es sich um neutrale Obblinox, die von Ihrem Clan angeworben oder überzeugt werden können, sich Ihnen von sich aus anzuschließen. In manchen Szenarios können Sie Mitglieder der Bevölkerung retten, die dann kostenlos Teil Ihrer Truppen werden. Mitglieder der Obblinox-Bevölkerung. die sich Ihrem Clan anschließen, werden Hirten.

    Hirte
    Es kostet 1500 Ressourcen, diesen Obblinox-Arbeiter anzuwerben. Jedes Mitglied der Obblinox-Bevölkerung, das sich anschließt, wird automatisch zum Hirten. Da die anderen Völker die Vormachtstellung der ThaRoon ablehnen, müssen viele Obblinox unter ThaRoon-Herrschaft niedere Arbeiten leisten, um die Armee zu unterstützen. Diese Obblinox sind als Hirten bekannt. Sämtliche Ressourcenabbau-. Konstruktions-. und Reparaturarbeiten. die bei den Gebietern anfallen. lasten auf den Schultern der Hirten. Eine Hirten-Einheit kann im Haus der Magie ausgebildet werden und wird dann zum Alchimisten. Ein Hirte mit Potential kann im Haus der Magie zum Kriegsalchimisten ausgebildet werden.

    Alchimist
    Die Ausbildung dieses einfachen Obblinox-Magiers kostet 900 Ressourcen. Ein Hirte, der besonders kampftauglich scheint, kann im Haus der Magie in der Kunst der Alchimie ausgebildet werden. Diese besonders unbeständige Form des Kampfzaubers ermöglicht es dem Alchimisten, verschiedene Zaubertränke - zumeist zerstörerischer Natur anzuwenden. Die Fähigkeit des Alchimisten, Bomben zu bauen und zur Explosion zu bringen, wird im Kampf oft benötigt, um eine besonders lästige gegnerische Gruppe, ein Fahrzeug oder eine Konstruktion aus dem Weg zu räumen.

    Kriegsalchimist
    Die Ausbildung dieses fortgeschrittenen Obblinox-Magiers kostet 900 Ressourcen. Ein Hirte mit Potential, der in einem Haus der Magie ausgebildet wird, steigt zum Kriegsalchimisten auf Kriegsalchimisten sind ausgesprochen mächtige Vertreter der Alchimistenzunft. Nur die Obblinox, die sich in den Ausbildungslabors hervortun und die Kunst der chemischen Mixturen beherrschen, erhalten diesen Titel. Von unzähligen Landarbeiter-Ansiedlungen blieben dank der Fertigkeiten der Kriegsalchimisten nur verkohlte Ruinen übrig.

    Koloss
    Die Schaffung dieses mächtigen Kriegers kostet 5000 Ressourcen und fünf Butanium. Der zweiköpfige Koloß befindet sich noch in der Testphase, verspricht aber einer der gewaltigsten Kämpfer der Gebieter-Armee zu werden. Nach der nötigen Forschung an der Antenne können sich ein Kriegsalchimist und ein Minister dorthin begeben und zu einer einzigen, riesigen Kreatur verschmelzen. Der Koloss ist unglaublich stark und streckt seine Feinde mit der geballten Kraft seiner Raketenblastangriffe nieder. Erste Tests mit dieser Einheit haben... ähm... unvorhergesehene Ergebnisse gezeigt.

    Geschütz
    Der Bau dieser Langstrecken-Artilleriewaffe kostet 4000 Ressourcen und vier Butanium. Jede Einheit mit der Baufähigkeits Stufe zwei und der Konstruktionsfähigkeits Stufe zwei kann ein Geschütz herstellen, wenn die nötige Forschung im Geschützturm durchgeführt wurde. Das Geschütz ist eine vollautomatische Langstreckenwaffe mit enormer Zerstörungskraft. Das Aufladen nimmt eine extrem lange Zeit in Anspruch, doch die schwere Artillenewaffe feuert hochexplosive Granaten über Mauern in feindliche Einrichtungen und richtet innerhalb der Explosionsreichweite erhebliche Schäden an. Das Geschütz bewegt sich nur langsam vorwärts, erweist sich aber besonders bei Angriffen auf Städte und befestigte Truppenpositionen als äußerst effektiv.

    Maschinengewehr
    Der Bau dieser Bodenangnffsemheit kostet 6000 Ressourcen und sieben Butanium. Jede Einheit mit der Konstruktionsfähigkeitsstufe drei kann dieses
    Fahrzeug herstellen. Das Maschinengewehr ist ein Bodenangriffsfahrzeug für eine Person, das von Obblinox-Arbeitern gebaut wird. Mit einer am Rahmen angebrachten doppelläufigen Dauerfeuer-Waffe verbessert dieses Fahrzeug die Angriffskraft jeder Standardeinheit.

    Schwebekapsel
    Die Herstellung dieses Transportfahrzeugs für eine Einheit kostet 2000 Ressourcen und drei Butanium. Jede Einheit mit der Konstruktionsfähigkeitsstufe zwei kann eine Schwebekapsel herstellen. Die mit leichten Ballistikwaffen ausgestatteten Schwebekapseln sind für plötzliche Angriffe auf bemannte gegnerische Positionen ausgesprochen gut geeignet. Dieses Schwebefahrzeug kann sowohl an Land auch als auf dem Wasser eingesetzt werden.

    Schwebepanzer
    Der Bau dieses gepanzerten Transporters kostet 3500 Ressourcen und sechs Butanium. Jede Einheit mit der Konstruktionsfähigkeitsstufe drei kann einen Schwebepanzer herstellen. Wie die Schwebekapsel kann sich auch dieses schwere Fahrzeug problemlos über Land und über Wasser bewegen. Bei der Entwicklung des Schwebepanzers lag das Hauptaugenmerk nicht auf der Geschwindigkeit, sondern auf der Feuerkraft. Diese Fahrzeuge besitzen einen mächtigen Raketenblast, der tiefe Krater in der Landschaft zurückläßt und lästige gegnerische Truppen aus dem Weg räumt. Ein Schwebepanzer fasst zwei Einheiten.

    ----- Nachkommen -----

    Jonas Bruener
    Jonas Bruener, einer der wenigen Uberlebenden der Teleportation, ist ein uraltes Oberhaupt. Obwohl er an den Rollstuhl gefesselt ist, respektieren die Nachkommen Bruener als Gelehrten und betrachten ihn als letztes lebendes Verbindungsglied mit der alten Heimat. Er ist der älteste Wissenschaftler des Clans, und alle Nachkommen verlassen sich auf sein weises Urteil. Freie Menschen aus ganz Yavaun folgen ihm und sein unermüdlicher Esprit inspiriert alle Mitglieder des Clans der Nachkommen. Jonas Bruener kann Inspirations-, Reise- und Arbeitslieder anwenden.

    Domingo Mejia
    Domingo Mejia ist der älteste Techniker der Nachkommen. Er ist schon etwas älter, aber sein Körper ist durch jahrelange harte Arbeit gestählt. Mejia ist ein hervorragender Baumeister und repariert mit leichter Hand viele der Bauwerke der Nachkommen (und macht die der Gegner dem Erdboden gleich). Zwar ist Mejia für den direkten Kampf schon lange zu alt, aber er hat dem Clan beim Aufbau vieler Gemeinschaften geholfen und nützliche technologische Innovationen entwickelt. Mejia hat die Fähigkeit, Bomben zu legen und Einheiten davon zu überzeugen, sich zu einem reduzierten Preis anzuschließen. Er wendet außerdem Inspirations- und Arbeitslieder an.

    Taherih Safien
    Taherih Safien ist eine Nachkommen-Älteste der zweiten Generation - eine Einzelgängerin, die jedoch bei allen Clan-Mitgliedern hohes Ansehen genießt. Obwohl ihre Eltern beide Wissenschaftler waren, fühlte sie schon in jungen Jahren den Ruf der Wildnis Yavauns. Gelegentlich sieht man ihre schmale Gestalt durch die Bäume huschen. Sie ist eine erfahrene Försterin mit guten Tarnqualitaten und hervorragenden Fähigkeiten in der Tierzähmung. Safien fungiert oft als Heckenschütze und bekämpft in den Wäldern mit dem Gewehr im Anschlag die Gegner der Nachkommen. Sie kann das Reiselied anwenden und hat die Fähigkeit, Einheiten davon zu überzeugen, sich zu einem reduzierten Preis anzuschließen.

    David der Starke
    Ein Ältester der zweiten Generation und verantwortlich für die Sicherheitsangelegenheiten der Nachkommen. David erkennt das volle Ausmaß der unsicheren Position der Nachkommen auf Yavaun. Er ist eim großer, kräftiger Mann mit herausragenden Kampffähigkeiten. Bis der Clan sich endlich auf den Weg in die alte Heimat machen kann, betrachtet es David als seine persönliche Verantwortung, alle Mitglieder am Leben zu erhalten. Dieses Ziel versucht er mittels kluger Strategien und Kampftaktiken zu erreichen. David kann das Kriegslied einsetzen und verfügt zudem über einen Gewehrangnff. Er hat außerdem die Fähigkeit, Einheiten davon zu überzeugen, sich zu einem reduzierten Preis anzuschließen.

    Menschliche Bevölkerung
    Dabei handelt es sich um neutrale Menschen, die von Ihrem Clan angeworben oder überzeugt werden können, sich Ihnen von sich aus anzuschließen. In manchen Szenarios können Sie Mitglieder der Bevölkerung retten, die dann kostenlos Teil Ihrer Truppen werden. Mitglieder der menschlichen Bevölkerung, die sich Ihrem Cian anschließen, werden Assistenten.

    Assistent
    Das Anwerben dieses Arbeiters kostet 1500 Ressourcen. Viele Mitglieder der freien Bevölkerung sind der Überzeugung, dass die Vision der Nachkommen von der Rückkehr zur Erde der Wahrheit entspricht und in die Tat umgesetzt werden kann. Deshalb möchten sie dem Clan als Assistenten beitreten. Diese Arbeiter erfüllen alle Pflichten, die mit der einfachen Konstruktion und dem Ressourcenabbau zu tun haben. Sie bilden das Rückgrat der täglichen Routine des Clans. Gäbe es diese eingeschworenen Anhänger der Idee der Nachkommen nicht, würde die Gruppe sicher nicht überleben. Sobald ein Sicherheitsbüro gebaut wurde, können die Assistenten an einer Hochschule zu Sicherheitsposten ausgebildet werden. Assistenten mit Potential werden Wächter. Außerdem kann ein Assistent in einer Akademie-Halle zum Professor ausgebildet werden. Assistenten mit Potential, die in der Akademie-Halle ausgebildet werden, werden zu Erfindern, und Assistenten, die in einem Labor ihrer Ausbildung unterzogen werden, erhalten den Titel eines Zoowärters. Ein Assistent mit PotentiaL dessen Ausbildung im Labor stattfindet, wird zum Zoologen.

    Professorin
    Die Ausbildung dieser einfachen Erfider kostet 800 Ressourcen. Einige Assistenten legen gute Fähigkeiten in fortgeschrittenen Konstruktionsprojekten an den Tag. Diesen besonders talentierten Erfindern wird die Position des Professors angeboten. Außerdem erhalten sie eine Ausbildung in der Akademie- Halle, wo sie lernen, mit hochentwickelten Technologien umzugehen. Professoren setzen im Notfall ein Gefrierstrahlgerät ein und machen sich oft ihre kreativen technischen Ressourcen zunutze, um die Situation des Nachkommen-Clans zu verbessern.

    Erfinder
    Die Ausbildung dieser fortgeschrittenen Erfinder kostet 800 Ressourcen. Manche Assistenten erweisen sich als sehr talentiert im Bereich innovativer Wissenschaften. Solche Kandidaten sollten in der Akademie-Halle einer Erfinder- Ausbildung unterzogen werden, um ihr gesamtes Potential freizusetzen. Erfinder sind den Professoren ähnlich. Auch sie verwenden Gefrierstrahlausrüstung und bauen neue, hilfreiche Geräte. Aber Erfinder sind weitaus vielseitiger als Professoren, wenn es um die Konstruktion von Prototypen wahrhaft erstaunlicher Maschinen geht.

    Zoowärter
    Die Ausbildung dieses einfachen Tierzähmers kostet 800 Ressourcen. Als Wissenschaftler verbringen die Nachkommen viel Zeit mit der Erforschung der Flora und Fauna dieser fremden Welt. Sie haben gelernt, die Tiere zu zähmen und sie zum Vorteil des Clans einzusetzen. Assistenten, die diese Fähigkeiten im Labor erwerben, werden zu Zoowärtern. Mit der Hilfe ihrer gezähmten Tiere können Zoowärter jeden Gegner in Sichtweite unabhängig von dessen Tarnstufe aufspüren. Das Tier stößt dann einen Wärnschrei aus. Zoowärter-Einheiten richten ihre Tiere auch dazu ab, Gegner anzugreifen.

    Zoologe
    Die Ausbildung dieses fortgeschrittenen Tierzähmers kostet 800 Ressourcen. Ein Assistent mit Potential, der in einem Labor ausgebildet wird, erhält den Titel Zoologe. Während Zoowärter die Grundprinzipien der Tierzähmung verstehen, werden Zoologen in charakteristischer Biologie und Verhaltensforschung unterwiesen. Daher sind ihre Fähigkeiten im Umgang mit den Kreaturen Yavauns überragend. Wie die Zoowärter werden auch Zoologen ständig von einem Tier begleitet, das sie bei Patrouillen und im Kampf unterstützt.

    Sicherheitsposten
    Die Ausbilching dieses einfachen Kriegers kostet 600 Ressourcen. Sobald eim Sicherheitsbüro zur Verfügung steht, wird jeder Assistent, der sich einer Ausbildung unterzieht, zum Sicherheitsposten. Die problematische politische Situation auf Yavaun verlangt stets einsatzbereite Kampftruppen. Die täglich ums Überleben kämpfende menschliche Bevölkerung wird ständig von Truppen aller Clans belästigt. Durch die Notwendigkeit umfassender Defensivmaßnahmen ist das Sicherheitsbüro ein Ort geschäftigen Treibens. Die Sicherheitsposten der Nachkommen sind sehr gefragt. Diese Personen beschützen friedfertige Gemeinschaften und Forschungsanlagen, in denen wichtige Projekte durchgeführt werden, auf äußerst effektive Weise.

    Wächter
    Die Ausbildung dieses fortgeschrittenen Kriegers kostet 600 Ressourcen. Sobald ein Sicherheitsbüro zur Verfügung steht, wird jeder Assistent mit Potential, der sich dort einer Ausbildung unterzieht, zum Wächter. Diese Personen zeigen hohes Potential für Kampfmanöver und Strategie. Indem die Nachkommen sie als Sicherheitsoffiziere einsetzen, sichern sie das Überleben (und die Entwicklung) des Clans.

    Arbeitsdroide
    Der Bau dieses automatisierten Butanium-Abbaudroiden kostet 7000 Ressourcen und drei Butanium. Jede Einheit mit der Konstruktionsfähigkeits Stufe eins kann einen Arbeitsdroiden bauen, wenn die nötige Forschung in einem Labor absolviert wurde. Die Oberfläche von Yavaun ist mit riesigen
    Geysiren übersät, die grünlichen Dampf ausstoßen. Tatsächlich handelt es sich bei diesem Dampf um Butanium — eine hochexplosive Verbindung, die nach einem Raffinerieprozess als Treibstoff für die Fahrzeuge und Ausrüstungsgegenstände der Nachkommen verwendet werden kann. Der Arbeitsdroide wurde entwickelt, um diesen natürlichen Rohstoff gefahrlos zu sammeln und zu einem verwendbaren Treibstoff weiterzuverarbeiten. Diese automatisierte Einheit hat keine Kampffähigkeiten, baut aber sieben Butanium pro Einheits-Neubetankungsrunde (etwa 20 Sekunden) ab.

    Überwachungssatellit
    Der Bau dieses automatisierten Flugspähers kostet 7000 Ressourcen und vier Butanium. Nachdem die entsprechende Forschung in der Funkstation durchgeführt wurde, kann jede Einheit mit der Konstruktionsfähigkeitsstufe Drei und der Baufähigkeitsstufe drei einen Satelliten bauen. Nach dem Bau muss dem Satelliten eine Uberwachungs- oder Verteidigungsfunktion zugeteilt werden. Diese Einheiten waren für die Nachkommen bei der Erkundung des Terrains von Yavaun von unermeßlichem Nutzen. Ein Überwachungssatelit kann große Kartenbereiche erkunden, ohne Menschenleben zu gefährden. Der Satellit spürt Minen auf und verfolgt die gegnerischen Truppenbewegungen. Die so gesammelten Informationen werden ständig an die Funkstation weitergeleitet. Wenn ein Überwachungssatellit gestartet wurde, sehen Sie die Einheitenbewegungen und Terrainveränderungen in jedem Gebiet, das die Nachkommen-Einheiten bereits bereist haben — alle anderen Bereiche der Karte erscheinen in grauer Farbe. Der Überwachungssatellit kann nicht angreifen, besitzt aber eine hohe Tarnstufe, und seine gute Manöverfähigkeit schützt ihn vor möglichen Angreifern.

    Abwehrsatellit
    Der Bau dieses automatisierten, fliegenden Abwehrsystems kostet 7000 Ressourcen und vier Butaiuum. Nachdem die entsprechende Forschung in der Funkstation durchgeführt wurde, kann jede Einheit mit der Konstruktionsfähigkeitsstufe drei und der Baufähigkeitsstufe drei einen dieser Satelliten bauen. Nach dem Bau muss dem Satelliten eine Überwachungs- oder Verteidigungsfunktion zugeteilt werden. Im Gegensatz zu den Überwachungssatelliten sind die Abwehrsysteme dazu gedacht, ihre Position auszunutzen und jeden Angreifer zu eliminieren. Die freie Bewegung in geringer Höhe in Kombination mit einem mächtigen Laserangriff macht den Abwehrsatelliten zu einer gewaltigen Bedrohung für Bodeneinheiten, Gebäude und Fahrzeuge.

    Krankenwagen
    Der Bau dieses Bodenfahrzeugs, in dessen Inneren Einheiten geheilt werden können, kostet 2500 Ressourcen und vier Butamum. Nach dem Bau eines Ingenieursposten kann jede Einheit mit der KonstruktionsfähigkeitsSftife zwei einen Krankenwagen bauen. Da die Nachkonunen-Population rapide abnimmt, werden die Krankenwagen immer dann gebraucht, wenn es zu gewalttätigen Ausschreitungen kommt. Diese Bodenfahrzeuge können keine Angriffe durchführen, aber bis zu vier Einheiten transportieren. Krankenwagen sind im Prinzip mobile Heilstationen, in denen sich jede Einheit ausruhen kann. Da die Mobilität des Krankenwagens einen großen Vorteil bedeutet, wenn man von allen Seiten angegriffen wird, scheuen sich die gegnerischen Truppen nicht davor, diese unbewaffneten Fahrzeuge unter Beschuss zu nehmen.

    Mörserboot
    Der Bau dieses Wasserfahrzeugs kostet 2000 Ressourcen und drei Butanium. Sobald ein Ingenieursposten gebaut wurde, kann jede Einheit mit Konstruktionsfähigkeitsstufe drei am Rande eines Gewässers ein Mörserboot bauen. Nach einem großen Küstenprojekt, das beinahe in einer Katastrophe endete, begannen die Nachkommen mit der Entwicklung eines bewaffneten Wasserfahrzeugs. Das Mörserboot ist ein sehr einfaches Fahrzeug: das geringe Gewicht sorgt für hevorragende Manövrierfähigkeit auf den Flüssen und Meeren Yavauns, der schwere Mörser dient zum Angriff auf andere Boote oder Küstenstationen. Bisher ist es durch die fortschreitende Entwicklung des Projekts gelungen, größere Angriffe an der Küste abzuwehren. Mörserboote können zwei Einheiten transportieren.

    Gewehrwagen
    Der Bau dieses Bodenangriffsfahrzeugs kostet 1250 Ressourcen und drei Butanium. Jede Einheit mit Konstruktionsfähigkeits Stufe eins kann einen
    Gewehrwagen bauen. Von Anbeginn der Anwesenheit der Nachkommen auf Yavaun sahen die Ältesten die Notwendigkeit, gepanzerte Bodenfahrzeuge zu besitzen, die gegen die vielfältigen Gefahren dieser Alienwelt schützen würden. So entstand der Gewehrwagen. Es handelt sich um eim einfaches Boden-Gefährt mit einigen Modifikationen: Multi-Terrain-Reifen, schwere Panzerung und auf der Haube angebrachte Maschinengewehre, die mit jeder potentiellen Bedrohung fertigwerden. Gewehrwagen fassen bis zu drei Einheiten.

    Wespe
    Der Bau dieses Helikopters für eine Einheit kostet 3500 Ressourcen und fünf Butanium. Jede Einheit mit Konstruktionsfähigkeitsstufe drei kann eine Wespe bauen, sobald die nötige Forschung in einem Ingenieursposten durchgeflihrt wurde. Die Nachkonmien setzten dieselbe Technologie ein, die Satelliten in der Luft hält, und schufen ein bemanntes Luftangriffsfahrzeug namens Wespe. Dieser Prototyp-Helikopter für eine Einheit ist leicht und schnell. Die Wespe ist mit einem massiven Raketenwerfer ausgestattet, der problemlos mit Bedrohungen auf dem Boden zurechtkommt.

    -----Marinis-----
    Karl Richards
    Kommandant Richards ist das Oberhaupt aller Operationen des Marines. Er ist ein ehemaliger Ausbilder und brillanter Taktiker, der jedes Team dazu inspirieren kann, sein Bestes zu geben. Wenn er den Befehl dazu erteilt, ist jeder Marine innerhalb von wenigen Sekunden in der Luft. Selbst im Alter von 60 Jahren ist Richards in bester Kampfform. Er sammelt hochkalibnige Pistolen und weiß damit umzugehen. Richards kann das Kriegslied anwenden und hat die Fähigkeit, Einheiten zu einem reduzierten Preis vom Beitritt zu überzeugen.

    Kate Turner
    Als hochrangiger Offizier des Clans hat Kate Turner mit allen Bereichen der militärischen Aktivitäten zu tun. Sie ist eine harte, aber gerechte
    Anführerin, und die Soldaten danken es ihr mit enormem Respekt. Auf ihr Geheiß sammeln sich die Truppen in kürzester Zeit. Zwar trägt sie keine Waffe, aber sie ist eine hervorragende Kampfsportlerin, was sie besonders in Nahkampfsituationen zum fürchteregenden Gegner macht. Kate Turner kann Kriegs-. Inspirations-. Reise- und Arbeitslieder anwenden

    Malcom
    Jedes Mitglied des Marine-Clans wird gerne bestätigen, dass Malcolm der beste Kämpfer ist. Allerdings ist er ein eingeschworener Einzelgänger, der an Gruppenstrategie und Menschenführung nur wenig Interesse zeigt. Während Kommandant Richards ihn als “verdammten Helden“ bezeichnet, haben die anderen Soldaten schlicht Angst vor Malcolm — einem Mann, der einen Raketenwerfer in ein Nahkampf-Kreuzfeuer einbringt, ist nur bedingt zu trauen. Malcolm ist ein Bär von einem Mann, dessen Gesicht die Narben zahlloser Kämpfe trägt. Zwar stehen ihm keine Lieder zur Verfügung. aber er hat gute Fähigkeiten im Bombenlegen und der fortgeschrittenen Tarnung.

    Rekrut
    Das Anwerben dieses Arbeiters kostet 1500 Ressourcen, Jedes Mitglied der menschlichen Bevölkerung, das sich einer Truppe anschließt, wird Rekrut. Der Rekrutenstatus ist der Ausgangspunkt für alle Marines. Er wird von Menschen angestrebt, die sich von landwirtschaftlicher Arbeit ernährt haben und mehr wollen. Alle Neuen fangen als Rekruten an und bauen, gewinnen Ressourcen und reparieren nach Bedarf. Sie können sich auch für eine Ausbildung bewerben, die sie härter macht und auf den Einsatz im Kampf vorbereitet. Rekruten können außerdem in einem Hauptquartier eine erweiterte Ausbildung durchlaufen, um ihre Fähigkeitsstufen zu erhöhen. Ein Rekrut, der im Hauptquartier ausgebildet wurde, wird zum Pionier. Ein Rekrut mit Potential, der im Hauptquartier ausgebildet wird, erreicht den Rang eines Grenadiers. Ein Rekrut, der in der Kaserne ausgebildet wird, bringt es zum Stoppelhopser. Ein Rekrut mit Potential, der in der Kaserne ausgebildet wird, steigt zum Sergeant auf. Ein Rekrut mit Potential und einer Ausbildung an einem Stützpunkt kann schließlich auch zum Techniker werden, wenn die nötige Forschung abgeschlossen ist.

    Pionier
    Die Ausbildung dieses einfachen Kriegers kostet 900 Ressourcen. Ein Rekrut, der im Hauptquartier ausgebildet wurde, wird zum Piomer. Dieser Aufstieg wird von vielen Rekruten erreicht. Pioniere sind schwer gepanzerte Einheiten, da sie täglich mit Sprengstoff umgehen und der Gefahr von Schrapnell ausgesetzt sind. Minen aufspüren, Granaten werfen, Bomben legen — all das wird von Pionieren erledigt. Sie sind von unschätzbarem Wert, wenn Ihre Truppen gegen Einrichtungen anstürmen, da sie schwere Sprengsätze an Gebäuden legen oder Bomben über Mauern werfen können. Pioniere können eine erweiterte Ausbildung im Hauptquartier absolvieren, um ihre Fähigkeitsstufe zu erhöhen.

    Grenadier
    Die Ausbildung dieses Knegers kostet 900 Ressourcen. Ein Rekrut mit Potential, der im Hauptquartier ausgebildet wird, erreicht den Rang eines Grenadiers. Grenadiere sind härtere, gefährlichere Versionen der Pioniere. Sie verfügen ebenfalls über Panzerung und können mit einer größeren Bandbreite von Sprengstoffen umgehen. Sie sind besonders wirksam gegen Fahrzeuge und Gebäude. da sie speziell zur optimalen Plazierung von Sprengsätzen ausgebildet wurden. Um strukturelle Schwächen auszunutzen. Kurzum, wenn Sie etwas in die Luft jagen wollen, ist der Grenadier Ihr Mann. Grenadiere können eine erweiterte Ausbildung in einem Hauptquartier durchlaufen, um ihre Fähigkeitsstufe zu erhöhen. Nachdem die nötige Forschung an einem Stützpunkt abgeschlossen ist, können Grenadiere einen Intensivkurs machen, um Froschmänner zu werden.

    Stoppelhopser
    Die Ausbildung dieses einfachen Kriegers kostet 800 Ressourcen. Ach ja, der Stoppelhopser. Der Grundstein des gesamten Militärs. Man nehme
    einen Rekruten, füge ein paar Wochen Intensivausbildung in der Kaserne sowie eine Prise körperliche Ertüchtigung hinzu, garniere das Ganze mit ein wenig Schmerz, und schon hat man einen waschechten Stoppelhopser. Als Beilage empfohlen: eine Maschinenpistole.

    Sergant
    Die Ausbildung dieses Kriegers kostet 800 Ressourcen. Ein Rekrut mit PotentiaL der in der Kaserne ausgebildet wird, steigt zum Sergeant auf Sergeants durchlaufen das gleiche Ausbildungsprograinm wie die Stoppelhopser, legen aber eine größere mentale Stärke an den Tag als der Rest der Klasse. Sie werden in den komplexeren Aspekten der Kriegsführung unterrichtet und erhalten die Autorität, kleine Gruppen zu organisieren und strategische Manöver durchzuführen. Der Umgang eines Sergeants mit einer Maschinenpistole grenzt an Kunst — wie eine Oper mit Gewehrpatronen. Nachdem die Forschung am Schießstand abgeschlossen wurde. kann der Sergeant dort zur Legionärin ausgebildet werden.

    Froschmänner
    Die Ausbildung dieser Spezialisten kostet 1500 Ressourcen. Nachdem die nötige Forschung in der Kaserne abgeschlossen ist, kann jeder Grenadier dort zum Froschmann ausgebildet werden. Mit etwas hartem Training und dem bereits vorhandenen Wissen des Grenadiers über Sprengstoff ist es den Marines gelungen, ein Elitekorps von Küstenanlagen-Zerstörern zu entwickeln, die Froschmänner genannt werden. Diese Einheiten sind zwar nicht für schwere Bodenangriffe ausgerüstet. eignen sich jedoch hervorragend für Nacht-und-Nebel-Aktionen und können sich sowohl über Land als auch unter Wasser fortbewegen. Am besten stattet man Froschmänner mit reichlich Sprengstoff aus und schickt sie flußabwärts, um sämtliche gegnerischen Stützpunkte hochgehen zu lassen. die das Pech haben. sich in Ufernähe zu befinden.

    Legionärin
    Die Ausbildung dieser äußerst fortgeschrittenen Kriegerin kostet 2000 Ressourcen. Wenn ohnehin schon beinharte Sergeants im Gefecht wahrhaft herausragende Leistungen erbringen, können sie Legionäre werden — sofern das anspruchsvolle Training am Schießstand sie nicht vorher umbringt. Legionärinnen sind perfekt auf den Kampf vorbereitet. Sie sind von Kopf bis Fuß gepanzert und mit einem Langstrecken-Laser ausgerüstet, den sie großzügig einsetzen — kurzum, die gefährlichsten Marines von allen.

    Techniker
    Die Ausbildung dieses Erfinders kostet 1750 Ressourcen. Die Marines sind nicht völlig bar aller technischen Kenntnisse. Nachdem die nötige Forschung an einem Stützpunkt abgeschlossen wurde, kann ein Rekrut mit Potential dort zum Techniker ausgebildet werden. Techniker-Einheiten sind ständig damit beschaftigt, im Dienst der Sache alte Ausrüstung zu verbessern und neue Gegenstände herzustellen. Der Techniker ist mit einer Gefrierstrahlwaffe ausgerüstet, verbringt jedoch die meiste Zeit damit, Bomben, Teleporter und ähnliches zu bauen. Normale Einheiten mögen sich manchmal über den Techniker lustig machen, aber wenn sie schnell eine Bombe brauchen, sind sie froh, dass es ihn gibt. Wenn die entsprechende Forschung in einer Kaserne abgeschlossen ist, kann der Techniker einen Bio-Droiden bauen — wobei er allerdings sein Leben einbüßt.

    Bio-Droide
    Der Bau dieser automatisierten Kriegereinheit kostet 3000 Ressourcen und drei Butanium. Experimente der Mannes mit automatisierten Gefechtseinheiten waren bisher nicht gerade von Erfolg gekrönt. Da kein geeignetes System künstlicher Intelligenz entwickelt werden konnte, schien es das beste, das Gehirn eines Technikers in einen bewaffneten Roboter einzusetzen. Anders ausgedrückt: Jeder Techniker kann einen Bio-Droiden bauen, überlebt dies aber leider nicht. Pech für ihn. Bio-Droiden können gehen, fliegen und den Gegner mit dem Gewehr angreifen.

    Hund
    Die Ausbildung dieser Tier-Einheit im Zwinger kostet 750 Ressourcen und eine Nachschubeinheit. Wenn es ums Patrouillieren und Suchen nach unsichtbaren Wanzen des Gegners geht, ist der beste Mann oftmals ein Tier. Aus diesem Grund bilden die Mannes Hunde aus. Die höchst disziplinierten Geschöpfe können jeden Angreifer in Reichweite erschnuppern und warnen andere Einheiten durch ihr Gebell. Wenn es ernst wird, gehen Hunde in Sekundenschnelle vom Bellen zum Beißen über.

    Brenner
    Der Bau dieses Bodenangriffsfahrzeugs kostet 4500 Ressourcen und fünf Butanium. Jede Einheit mit Konstruktionsfähigkeit der Stufe zwei kann einen Brenner bauen. Das Design des Brenners basiert auf wenigen einfachen Elementen: schwere Panzerung, Flammenwerfer Eins und Flammenwerfer zwei. Alles
    zusammenschrauben und auf Räder setzen, und schon hat man einen Brenner. Dieses Fahrzeug kann bis zu vier Einheiten aufnehmen.

    Viper
    Der Bau dieses fliegenden Angriffsfahrzeugs kostet 5000 Ressourcen und fünf Butantum. Jede Einheit mit Konstruktionsfähigkeit der Stufe drei kann eine Viper bauen nachdem die nötige Forschung in einem Uplink abgeschlossen wurde. Bodenpersonal der Mannes bricht oft in Jubel aus, wenn Vipern am Himmel zu sehen sind. Diese Hubschrauber sind sowohl für Truppentransporte als auch für Feuerschutz hervorragend geeignet. Doppelte Raketenwerfer lassen Geschosse herabregnen und können jeder Einheit bzw. jedem Gebäude schweren Schaden zufügen. Vipern können bis zu vier Einheiten ungehindert über jede Art von Gelände befördern.

    Stingray
    Der Bau dieses Wasser-Angriffsfahrzeugs kostet 3750 Ressourcen und vier Butanium. Jede Einheit mit Konstruktionsfähigkeit der Stufe zwei kann in der Nähe eines Gewassers einen Stingray bauen. Die anderen Völker auf Yavaun scheinen Gewässer als potentielles Kampfgebiet zu ignorieren. Tja, die Marines sind eben dafür bekannt, jede Möglichkeit zu erkennen, den Gegner auszuflanken und zu überrumpeln. Stingrays verfügen über schwere Waffen. um angreifende Bodentruppen vom Wasser aus zu unterstutzen. Außerdem können sie bis zu vier Einheiten schnell über Gewässer befördern, so dass Truppenbewegungen selbst in sumpfigen Gebieten kein Problem mehr sind.

  • CivilizationDatum19.08.2010 18:48
    Thema von Artikelschreiber im Forum Oldgames Archiv

    Titel: Civilization
    Erscheinungsdatum: 1991
    Entwickler: Microprose
    Publisher:
    Genre: Rundenstrategie

    Meisterwerke: Civilization (PCGames Ausgabe 5/2010, Seite 144)(http://www.pcgames.de)
    Fast 20 Jahre ist es her, da schrieb ein Spiel Geschichte. Einfach nur, weil es den Spieler Geschichte schreiben ließ.

    Wenn es einen Titel in der Historie der Computerspiele gibt, dem jeder Kenner sofort ohne Bedenken und voller nostalgisch-liebevoller Gedanken den Ehrentitel "Meisterwerk" spendieren würde, ist es Civilization. Seltsam, dass wir es in dieser Rubrik bisher übersehen haben. Zeit eine Geschichtsstunde nachzuholen.
    Bereits 1991, vor 19 Jahren also, veröffentlichte der amerikanische Entwickler Microprose den ersten Teil von Civilization. In diesem rundenbasierten Strategiespiel (häufig auch als "Globalstrategie" bezeichnet) steuerten Spieler keine einzelnen Einheiten oder Armeen, sondern kontrollierten die Geschicke eines ganzes Volkes über mehrere Epochen hinweg, von der Jungsteinzeit mehrere tausend Jahre vor Christi Geburt bis hin zur Gegenwart. Ziel dabei was es stets, die eigene Fraktion mächtiger und größer werden zu lassen, um schließlich sogar den Weltraum zu besiedeln. Doch der Weg dahin was weit:
    Als kleiner Siedler begann man in einem riesigen, unentdeckten Land. Die erste Stadt war schnell gegründet und ein kleiner Stoßtrupp in die unbekannte Welt geschickt. Barbaren fielen über die Neuankömmlinge her und fremde Völker baten - mal freundlich, mal drohend - um Gehör. Mit neuen Siedler wurden Straßen errichtet und weitere städte gegründet. Erforschte Technologien erlaubten neue Bauprojekte, von der lebenswichtigen Kornkammer bis hin zu gigantischen Weltwundern, die das Ansehen des Volkes in die Höhe schnellen ließen. Staatsformen wurden gewählt, Religionen kamen auf. Diplomatie war ein mächtiges Werkzeug, man handelte um Wissen, Handel nud Gefälligkeiten. Doch wenn die Kommunikation versagte (und das passierte früher oder später), dann sprachen in Civilizaton die Waffen. Glücklich war, wer frühzeitig die Erforschung von neuen Kriegsgerät in Auftrag gegeben hatte und nun mit Musketenschützen gegen keulenschwingende Barbaren antrat. Himmelhochjauchzend war, wer es schließlich nach unzähligen Stunden schaffte, mit seinem Volk den gesamten Erdball zu kontrollieren. einfach war das nicht: Bei Scharmützeln verfeindeter Einheiten verglich das simple Kampfsystem einfach die Kampfwerte der Kontrahenten und addierte eventuelle Boni (verschanzt, hohes Gelände usw.). So kam es häufig dazu, dass vermeintlich schwache Einheiten überlegene Gegner vernichten - was im Fall einer Panzereinheit, die von Speerschwingenden Wilden vernichtet wurde, zwar mathematisch korrekt, aber schlicht unglaubwürdig war. Erst in späteren Teilen spendierte man den Einheiten einen Lebensbalken und ein realistisches Kampfverhalten.
    Nach dem Erfolg von Civilization - das Spiel erschien damals auf allen gängigen Plattformen wie PC, Amiga, MAC und später sogar Super-NES - folgten später weitere Teile. Der jüngste wurde vor wenigen Wochen angekündigt. Das UrCiv kann sich jedoch rühmen, ein ganzes Genre beeinflusst und Pate für unzählige Nachahmer gestanden zu haben. Sid Meier selbst wilderte schon 1994 mit Colonization in seinem eigenen Gefilden und verfrachtete das geniale Spielprinzip mit Alpha Centrauri 1999 sogar ins Weltall. Microprose erschuf mit Master of Magic sogar eine Fantasy Variante.
    Dem großen Vorbild folgten weitere Spieleserien, etwa die Age of Empires-Reihe der Ensemple Studios oder Empire Earth. Noch heute sind Überbleibsel des großartigen Civilization in der modernen Strategietiteln wie der erfolgerichen Total War-Serie zu sehen, die das Welteroberungsthema mit Echtzeitschlachten mischt.

  • Ultima 7Datum27.05.2009 20:25
    Thema von Artikelschreiber im Forum Oldgames Archiv
    Titel: Ultima 7
    Erscheinungsdatum: 1992
    Entwickler: Origin
    Publisher:
    Genre: Rollenspiel

    Ultima 7 - The Black Gate & Serpent Isle (PCGames Ausgabe 07/07, Seite 177, http://www.pcgames.de)
    Im selben Jahr, in dem auch die PCGames ihre Arbeit aufnimmt, erklimmt eine Rollenspielserle ihren grafischen und spielerischen Höhepunkt. Die Rede ist von Ultima, das 1992 mit dem siebten Teil der Serie auf den Markt kommt und damit spielerisch und grafisch Fans auf der ganzen Welt entzückt. Noch heute gilt Ultima 7 als ein absoluter Meilenstein der Geschichten rund um den Avatar. Verantwortlich für diese Welt war Spieleentwickler Richard Garriot, von seinen Fans liebevoll "Lord British" genannt, eine Hommage an den König aus Ultima. 1980 erschien der erste Teil des Epos, das zu den ersten Rollenspielen der Pc-Geschichte überhaupt zählt. Erst Ultima 7 schaffte aber den sprung zu damals bahnbrechender, flüssiger Optik, die die Fans in Verzückung versetzte. Statt der tristen Grafiken der Vorgänger wuselte der Avatar mit seiner Anhängerschaft jetzt durch quietschbunte Pixellandschaften mit einer bis dahin unbekannten Weitläufigkeit. So umfasste allein die erste Stadt, in der der Avatar landete, gut 50 Bildschirme und stolze zehn Quadratmeter! Zusätzlich spendierte Entwickler Origin der angestaubten Benutzeroberfläche ein zeitgemäßes Facelifting, das die Rollenspieler in Erstaunen versetzte. Ultima 7 nutzte den ganzen Bildschirm zur Darstellung der Umgebung, Personen und Gegenstände wurden einfach mit einem Mausklick angesehen, kommuniziert wurde per Doppelklick. Eine Maus war allerdings zu diesem Zeitpunkt noch keine Selbstverständlichkeit an heimischen PCs. Die "Grafikorgi" (Originalzitat aus dem Pc-Games-Test 06/1993) verlangte damaligen Rechnern alles ab. So sollte man schon einen 486DX/33 besitzen, um das Spiel richtig genießen zu können. Auch eine Soundkarte, damals noch seltener Bewohner der bulligen Heimcomputer, wurde zum Spielen wärmstens empfohlen.

    ULTIMA 7 UNTER WINDOWS XP
    Das geht auch heute noch


    Selbst im Hier und Jetzt können Sie die Rollenspiel-Legende auf Ihren heimischen Rechner zum Laufen kriegen!

    Findige Bastler und Fans haben sich ans Werk gemacht und das Spiel mit einem nützlichen Tool auf modernen Rechnern spielbar gemacht. Dazu installieren sie einfach Ultima 7 und packen das kleine Programm namens u7xp in das Spieleverzeichnis auf Ihrer Festplatte. Zugleich haben sich die Fans aber noch die Mühe gemacht und das spiel in mühsamer Kleinarbeit nachkonstruiert. Wollen Sie diese Version nutzen, sparen Sie sich nervige Kontigurationsszeit. Unter dem bekannten Emulator Dosbox läutt Ultima 7 aber ebenso. Eine genaue Anleitung und einen Download-Link für u7xp bekommen Sie online in unserer Linkliste unter http://www.pcgames.de/links.

    Obwohl schon über 25 Jahre seit dem ersten Ultima-Titel vergangen sind, existiert die Welt Britannica noch immer:

    Ab 1997 konnten Fans der Serie ihre eigenen Charaktere durch die Fantasy-welt führen: Ultima Online erschien und war damit eines der ersten MMORPGs überhaupt. Die Beliebtheit der Einzelspielerserie bescherte dem Online-Ableger ebenfalls große Erfolge, auch wenn sich das Spiel in Deutschland eher mäßig verkaufte. Ultima Online gehörte auch zu den Vorreitern des Spieler-gegen-Spieler-Konzepts (PvP), das heutzutage im Pflichtenheft eines jeden MMORPG-Entwicklers steht. Seit der Einführung gab es mehrere versuche, einen Nachfolger auf den weg zu bringen: UItima Worlds Online: Origin und Ultima 10: Odyssey wurden aber noch während ihrer Entwicklung eingestellt. Noch immer existieren viele Server, auf denen Britannica fleißig erforscht wird. Zur zeit arbeitet Electronic Arts an einem 3D-Client, der unter dem Namen Kingdom Reborn noch in diesem Jahr erscheinen soll. Schwarzer Peter am Rande: Pc Games testete Ultima Onhine 1997 nicht: Das Online-Genre erschien damals einfach zu unwichtig

    UND WIE SIEHT‘S HEUTE AUS?
    „Ultima 7 war klasse!“

    PC Games: Wie wichtig war die Ultima-Reihe für dich?
    Stefan Weiß: "Ultima 7 sorgte in meiner Studienzeit für lange Nächte — es war mein absolutes Lieblingsspiel. Spieltiefe und Grafik begeisterten mich wirklich total. Mein damaliger 486er-PC kam ordentlich ins Schwitzen."
    PC Games: War es nicht furchtbar albern, einen Helden namens Avatar zu steuern?
    Stefan Weiß: "Das war zugegeben ein trüber Fleck am Rollenspielhimmel. Allerdings immer noch besser, als "Namenloser Held" oder "Der Gezeichnete" betitelt zu sein."
    PC Games: Ist Ultirna 7 für dich - wie für viele Fans - der Höhepunkt der Serie?
    Stefan Weiß: "Definitiv ja. Beim Nachfolger Ultima 8: Pagan traute ich meinen Augen nicht, als es zu den hässlichen Hüpf- und Sprungeinlagen kam. Ultima 9 war für mich okay, allerdings leider voller nerviger Bugs."
  • Superbike World ChampionshipDatum23.05.2009 15:31
    Thema von Artikelschreiber im Forum Oldgames Archiv
    Titel: Superbike World Championship
    Erscheinungsjahr: März 1999
    Entwickler:
    Publisher:
    Genre: Motorrad-Rennspiel

    Test des Monats, PCGames Ausgabe 04/09, Seite 154 (http://www.pcgames.de)
    Superbike World Championship
    Heutzutage verirren sich kaum noch Motorrad-Rennspiele auf den PC. Vor zehn Jahren war das allerdings noch anders. Mit Superbike World Championship gelang es sogar einem Titel, in den Testmittelpunkt der damaligen Ausgabe zu rücken.
    Denn was heute wie altes Eisen wirkt, nahm zu jener Zeit gerade mal seinen Anfang: Superbike bewegte sich weg vom actionlastigen Arcade-Renner und hin zu realistischem Fahrverhalten und anspruchsvoller Steuerung. Besonders in puncto Grafik und Fahrgefühl sahen die damaligen Tester die Stärken der Simulation. Allerdings fraß Superbike auch gehürig Rechenleistung, um die 800 x 600 Bildpunkten seine ganze grafische Pracht zu entfalten. Dafür bekamen Besitzer eines Pentium-ll-Prozessors aber auch dynamische Schatten, wechselnde Lichtverhältnisse und wunderschöne Fahrzeugmodelle kredenzt.
    Tüftler durften sich mit Superbike so richtig austoben. Denn anhand von realistisch aufgezeichneten Telemetrie-Daten (einer Art Black Box für Motorräder) konnten Fahrer ihren Rennhobel bis ins kleinste Detail den Streckenverhältnissen anpassen. Sieben verschiedene Kriterien, darunter der Neigungswinkel der Gabel, ließen unzählige Kombinationen zu, Nur so gelang es, bei der Jagd um Millisekunden erfolgreich zu sein. PC Games vergab damals 86 Prozent Spielspaß: ein Spitzenpiatz unter den Rennsimulationen.
  • PopulousDatum23.05.2009 15:10
    Thema von Artikelschreiber im Forum Oldgames Archiv
    Titel: Populous
    Erscheinungsdatum: 1989
    Entwickler:Bullfrog Productions
    Publisher:
    Genre: Göttersimulation

    Meisterwerke, PCGames Ausgabe 04/09, Seite 156 (http://www.pcgames.de)
    Anno 1989 gelangte mit Populous die erste sogenannte Göttersimulation auf den Markt. Entwickelt wurde das Spiel von Bullfrog Productions, dessen Leitender Entwickler - Sie wissen es wahrscheinlich bereits - kein Geringerer als Peter Molyneux war. Sein Erstlingswerk sollte ein Welterfolg werden und ein ganzes Subgenre begründen.
    Ihre Aufgabe bestand darin, als Gottheit Ihre Untertanen beziehungsweise Glaubigen zu beschützen, indem Sie das Land, das zur Besiedelung zur verfügung stand, so bearbeiteten, dass Ihre Schutzbefohlenen entsprechend leben und sich vermehren konnten. Dabei entscheidend war, dass sich die Größe der Unterkünfte an das von Ihnen generierte Land anpasste. Ihre Anhänger suchten sich selbststandig geeignetes Bauland, errichteten Häuser und vermehrten sich, alles zu Ehren ihres Gottes. Sie profitierten als Spieler vom Mana, das dabei freigesetzt wurde, die einzige Ressource im Spiel. Damit ließen sich Zauber (Naturkatastrophen) wirken, um Heiden, also die Anhänger einer gegnerischen Religion, zu strafen. Zudem konnten Sie aus Ihrem Volk Erwählte zu Kreuzrittern berufen, die anschließend die Behausungen des gegnerischen Volkes zerstörten oder eroberten. Die Kampagne bestand aus unglaublichen 500 Welten, die es zu besiedeln galt. Die Technik mit ihrer isometrischen Grafik war für damalige Verhältnisse grandios, Spielidee und Gameplay hingegen gelten heutzutage als Meilenstein in der PC-Spiele-Historie. Insbesondere was das Strategiesegment betrifft. In diesem Falle darf man tatsächlich von Genialität sprechen.

    Katastrophal
    Als Allmächtiger greifen Sie in Populous auf ein vielfältiges Arsenal an
    ebenso mächtigen Zaubersprüchen zurück.
    Vulkanausbruche, Überflutungen, Erdbeben, ja sogar das Jüngste Gericht II können Sie im Spiel heraufbeschwören - mit Folgen für alle ungläubigen. Denn wie Jehova im Alten Testament sind Sie - wenn Sie möchten - rachsüchtig und gnadenlos. Das Dezimieren fremder Glaubensgruppen sichert Ihnen deren Wohnstätten, in die wiederum Ihre eigenen Anhänger einziehen und Ihnen so noch mehr göttliche Macht in Form von Mana sichern. Was vor 20 Jahren in dieser Art allein nur in einem Pc-Spiel möglich schien, scheint heutzutage die schreckliche Realität zu sein: Juden bekampfen Moslems, Christen bekriegen sich mit Hindus und die Bundesregierung plagt sich mit Scientology herum. Die orthodoxe Gottheit Gasprom setzt ihren mächtigen Zauber "Lieferstopp" ein, ganz Mitteleuropa gefriert. Alle warten gespannt auf ein neues Wunder des einstigen Messias Peter Molyneux, doch seit Dungeon Keeper ist seine Macht scheinbar dahin. Fast sieht es danach aus, als ob das Spiel Populous Wirklichkeit werden würde.

    20 Jahre Gott spielen
    Der erste Teil erschien bereits 1989, drei Jahre vor der Geburtsstunde der PC Garnes,
    Die Populous-Reihe blickt auf eine so lange Entwicklungsgeschichte zurück wie kaum eine andere, höchstens Lizenz-Spiele wie Indiana Jones
    (Raiders of the Lost Ark erschien 1982) können da in puncto Tradition mithalten. Just erlebt die Reihe eine Wiederauferstehung auf dem Nintendo DS. Populous D5 soll zunachst in Japan veroffentlicht werden, der Erscheinungstermin für Europa ist voraussichtlich der 19. März. Inwieweit eine Umsetzung für den PC geplant ist, können wir nicht sagen, der Zusatz DS“ lässt aber wenig Hoffnung. Kleine Entschädigung: Das Original steht mittlerweile als FreewareDownload im Netz. In unserem Screenshot-Vergleich (siehe oben) können Sie sich selbst ein Bild machen. Nach Teil 1 war das 1993 erschienene Trials of the Olympian Gods enttäuschend (PC Garnes-Wertung 04/93: 76 %)‚ der dritte Teil, The Beginning, indes war genial: 91 % in Ausgabe 12/98.


    Und wue siehts heute aus? (kleines Interview)
    „Ich will riesige Vulkane!“
    PC Games: Wolfgang, du als alter Hase hast Populous gespielt. Was hat dich damals an diesem Spiel gereizt?
    W. Fischer: "Ganz einfach: Gott spielen. Die Populaus-Erfahrung hat mir sehr geholfen, mich auf meinen aktuellen Job (das Knechten von Redakteuren) vorzubereiten. Okay, Spaß beiseite: Anfangs ist es vor allem reizvoll, die göttlichen Fähigkeiten auszuprobieren. In späteren Levels stellen die kniffligen Aufgabenstellungen den größten Reiz dar."
    PC Games: Die Gewissensfrage:
    guter oder böser Gott?
    W. Fischer: "Gewissen? Was ist das? Kann man das essen?"
    PC Games: Dein Lieblingsgott?
    W. Fischer: "ln frühester Jugend war es der Karel, dessen Ode an die Biene Maja mich tief berührt hat. Seine späteren Werke haben mich zum Agnostiker gemacht."
    PC Games: Glaubst du in Hinblick auf Populous DS an eine Renaissance der Götter-Sim für den PC?
    W. Fischer: Das wäre toll, so recht dran glauben mag ich aber nicht. Falls wirklich eine neue Götter-Sim kommt, dann will ich aber auch, dass Göttervater Molyneux seine Finger im Spiel hat. Und ich will riesige Vulkane und Tsunamis und Seuchen und Meteoriteneinschläge und..."
  • Sid Meier's Alpha CentauriDatum06.03.2009 20:46
    Thema von Artikelschreiber im Forum Oldgames Archiv

    Titel: Sid Meier's Alpha Centauri
    Erscheinungsdatum: 03/99
    Entwickler:
    Publisher:
    Genre: Rundenstrategie

    Test des Monats PCGames, Ausgabe 03/99, Seite 154
    Krieg, Armut, Hungersnöte: Das sind die Hauptgründe für den Untergag unseres Planeten. Zum Glück kann die UN vor der Selbstzerstörung von Mutter Erde noch den Sternenkreuzer "Unity" ins All schicken. Aufgrund einiger widriger Umstände erreichen letzendlich sieben Koloniekapseln per Notlandung einen erdähnlichen Planeten im Alpha Centauri System. Aus diesen Rettungskapseln entwickeln sich sieben Fraktionen, von denen Sie eine auswählen und Runde um Runde zum Sieg führen. Der Spielablauf ähnelt dabei stark der Rundenstrategie-Institution Civilization, die ebenfalls aus der Feder von Sid Meier stammt. Alpha Centauri ist aber mehr als nur ein Civ-Klon und obschon es nie den Erfolg des großen Bruders erreichen konnte, erfreute es sich bei vielen Spielern großer Beliebtheit.
    Der Fokus auf Forschung und Entwicklung prägte den Titel, wobei eine vorbildliche Hilfefunktion die FLut wissenschaftlicher Begriffe erläuterte. Angesichts solcher (Wort-)Ungetüme wie "Fungizidale Fusionsformierer" musste also niemand verzweifeln, der Spieler konnte sich ganz dem rundenweisen Machtausbau und der Diplomatie widmen. Die Wahl der Partei beeinflusste den Spielstil dabei stark. Da die Rechte an Alpha Centauri derzeit bei EA liegen, ist ein Remake leider unwahrscheinlich. Sid Meier segelt mit Firaxis nämich unter der Flagge von Take 2.

  • Monkey Island 2Datum06.03.2009 20:24
    Thema von Artikelschreiber im Forum Oldgames Archiv

    Titel: Monkey Island 2
    Erscheinungsdatum:
    Entwickler: Lucas Arts
    Puplisher:
    Genre: Adventure

    Meisterwerke PCGames Ausgabe 03/09, Seite 156 (http://www.pcgames.de)
    Nanu? Ein "Meisterwerke"-Artikel ohne Wertungskasten? Ja, denn diese Perle der Spielegeschichte kommt aus so grauer Vorzeit, dass unser traditionsreiches Magazin noch ein Kribbeln in den Redakteursfingern seiner Urzeit war, als Monkey Island 2: LeChucks Revenge erschien. Und doch gilt dieses Spiel heute noch als Messlatte für humoristische Adventures und wird selbst in aktuellen Tests noch als Vergleichspunkt herangezogen. Ein echter Klassiker!
    In Monkey Island 2 spielen Sie einmal mehr Guybrush Threepwood, der im ersten Teil die Prüfung zum Berufspiraten geschafft und ganz nebenbei mithilfe einer Malzbierflasche den Geisterpirat LeChuck erledigt hat. Nun sitzt Guybrush auf der Insel herum und erzählt abgehalfterten Augenklappenträgern Lügengeschichten über seinen Kampf mit LeChuck. Eigentlich will er aber den sagenhaften Schatz Big Whoop heben. Einmal vom trostlosen Eiland runter, geht es deshalb in Monkey Island 2 darum, vier Kartenteile zu finden, um den Weg zum Schatz zu ebnen. Tollpatschig, wie er ist sorgt Guybrush während seiner Suche dafür, dass sein Geister-Widersacher aus der Verdammnis zurückgeholt wird. Nach unzähligen Rätseln und abgedrehten Episoden kommt Guybrushs Abenteuer noch einmal in einem ganz neuen Licht erstrahlen.
    Neben einer außerordentlich gut erzählten Geschichte bietet Monkey Island 2 abgedrehte Rätsel der Marke " Benutze Hund mit Papierhaufen" und jede Menge Anspielungen auf frühere LucasArts-Adventures sowie andere Spiele und Filme. Und: Wo heutige Abenteuerspiele troz Komfortfunktionen an zu langen Laufwegen scheitern, gerät Monkey Island 2 nie zur stumpfen Klickorgie.

  • MDKDatum01.03.2009 19:45
    Thema von Artikelschreiber im Forum Oldgames Archiv
    Titel: MDK
    Erscheinungsdatum: 4/97
    Entwickler: Shiny Entertainment
    Puplisher:
    Genre:

    Meisterwerke PCGames, Ausgabe 02/09, Seite 152 (http://www.pcgames.de)
    Was verbirgt sich hinter der Abkürzung "MDK"? Kein Mensch es. Entwixkler Shiny Entertainment schürte schon weit vor Spielrelease eine Unmenge an Gerüchten: Murder Death Kill, My Dog Ken, Mother's Day Kisses - um nur eineige populäre Interpretationen zu nennen. Die naheliegendste Variante ist jedoch simpel: Max, Dr. Hawkins and Kurt.
    Diese drei sind nämlich die Hauptdarsteller eines der irrwitzigsten und besten 3D-Action-Spiele der 90er Jahre. In MDK spielt man den Helden Kurt Hectic, einen Hausmeister, der von Dr. Hawkins mit einem gepanzerten Anzug und einer Schnellfeuerkanone ausgestattet wurde. Letzteres lässt sich umfunktionieren, was den Clou des Kampfsystems ausmacht: Bei Bedarf schraubt Kurt die mit endlosen Munitionsvorrat gesegnete Waffe auf seinen Helm und nutzt sie so als Scharfschützengewehr. Aus der Ego-Sicht zoomz er seine Feinde dann über gigantische Distanzen ins Fadenkreuz.
    Das enorme Spieltempo verdankt MDK einer geradezu chaotischen Lässigkeit, mit der die Spieldesigner ihre wirren Ideen auslebten. Das Spiel ist von Humor und dem Drang nach Ungewöhnlichem geprägt: Zu Beginn jeder Mission stürtzt Kurt auf einen Planeten hinab, muss Raketen ausweichen, Items aufsammeln. Dann, im Zielgebiet angekommen, hüpft, rennt und gleitet er in einem Affenzahn durch die erstaunlich großen Levels und ballert dabei, was das Zeug hält. Missionsabschnitte sind oft durch Minispiele verbunden, sodass Kurt mal als menschlicher Schlitten eine Bahn hinab- oder auf einen Skateboard einen Tunnel entlangrast. Zwischendurch nimmt man Platz in einem Gleiter, lässt Bomben auf die absurd quakenden Gegner herabprasseln oder man beordert Max, einen vierarmigen Hund, zu einem Luftangriff herbei.
    Die Steuerung ist auch für heutige Verhältnisse erträglich und der treibende Soundtrack aus der Feder von Tommy Tallarico gilt zu Recht als Klassiker. Grafisch war MDK aus zweierlei Hinsicht eine Wucht: Zum einen, weil das Spiel selbst auf schwachen Pentium-Prozessoren mit wenig Arbeitsspeicher flüssig lief. Zum anderen, weil die Engine weitläufige Levels ohne störendes Aufpoppen von Objekten berechnete, der Spielfluss ungehemmt von Ladezeiten war und viele Texturen mit Schärfe verblüfften. Shinys Grafiker erkauften sich diese Pracht mit raffinierten Tricks: Kurts Charaktermodell etwa war kein Speicher fessendes 3D-Objekt, sondern eine fantastisch animierte 2D-Figur.
  • ImperialismusDatum08.02.2009 13:42
    Foren-Beitrag von Artikelschreiber im Thema Imperialismus

    Quelle: Wikipedia

    Imperialismus ist der Name eines Computer-Strategiespiels des Spielentwicklers Frog City Software

    Es versetzt den Spieler in die Zeit der Industrialisierung von 1815 bis 1915. Mit wirtschaftlichem Geschick muss er dabei seine Nation zu einer Welt- und Industriemacht emporführen. Der Spieler hat im begrenzten Umfang diplomatische Möglichkeiten, den Verlauf zu beeinflussen, aber auch auf militärischem Wege in rundenbasierter Strategie kann er sein Reich ausbauen, um eines Tages als "Weltherrscher" anerkannt zu werden. Umso mehr industrialisiert wurde, desto mehr Möglichkeiten bieten sich dem Spieler. Der Sieger einer Partie wird in einem sogenannten Gouverneurskonzil festgestellt, welches alle 10 Spieljahre abgehalten wird.

    Durch den Abbau von Ressourcen, die auf den Feldern der Karte in bestimmten Regionen verteilt sind (Kohle - Gebirge, Erdöl - Wüste/Sumpf/Tundra usw.), hat der Spieler nach der Erforschung der entsprechenden Technologie die Möglichkeit, weiter entwickelte Einheiten herzustellen, die ihm einen Vorteil gegenüber Konkurrenten verschaffen.

    Das Spiel bezieht sich auf die expansionistischen Bestrebungen industrialisierter Nationen im 19. Jahrhundert, und lässt oberflächlich die Wahl, sich auch auf friedlichem Wege den Sieg zu sichern. Dies ist allerdings viel schwerer, beziehungsweise aufgrund der Spielweise der Computergegner gar unmöglich. Der Spieler kann wählen welche Großmacht er spielen möchte. Mit anderen Ländern kann Handel betrieben werden, wodurch sich Beziehungen verbessern können. Sind die Beziehungen zu kleineren Ländern sehr positiv, kann jenes Land zur Kolonie gemacht werden. Anderen Großmächten können Allianzen angeboten werden, die jederzeit gebrochen werden können.

    Im 2. Teil der Reihe wurde die Welt noch erweitert. Hinzu kam die Neue Welt, in welcher sich korrekt bezeichnete Indianervölker befinden. Diese fallen eines nach dem anderen den europäischen Mächten zum Opfer. Auch hier gilt am Ende derjenige als Sieger, der die Alte Welt beherrscht.

  • DemonworldDatum22.01.2009 18:24
    Foren-Beitrag von Artikelschreiber im Thema Demonworld

    Beschreibung:

    Quelle:Legacy.de (http://www.thelegacy.de/Museum/1042/)

    Im Norden grenzt das Imperium an die Eiswüsten von Isthak. Dort herrscht ein grausamer, uralter Dämon. Einst tödlich verwundet müssen ihm jeden Tag zahllose Leben geopfert werden damit er am Leben bleiben kann. Schon lange stürmen die Armeen von Tiermenschen, Eishexen, Dämonen, Untoten und abtrünnigen Ordensrittern gegen die Heere des Imperiums. Mächtige Verteidigungsanlagen können zwar ein Gleichgewicht halten, doch im Gegensatz zu Isthak ist der Nachschub des Imperiums begrenzt. Der Norden muss sicher werden!mehr

    Und genau das ist eure Aufgabe in Demonworld: Führt die Expedition an und vernichtet die Anführer der nordischen Horden. Die Missionen laufen dabei immer wie folgt ab: Zuerst eine sehr schön gemachte Einleitung, wie der Feldzug fortschreitet. Dann folgt ein Besuch im Heerlager, dann die Aufstellung der Truppen auf dem Schlachtfeld und die Konfrontation mit dem Gegner. Schnell kommt es dann zum Kampf. Geschosse und Pfeile fliegen durch die Luft, Zauberer werfen mit Sprüche um sich oder beschwören Hilfestruppen, die Kavallerie stürmt über das Feld. Alles präsentiert sich in ordentlicher Grafik, ohne irgendwelche Highlights. Zu Anfang jeder Runde springt man kurz zu jedem Kampf und sieht das Ergebnis dieser Auseinandersetzung. Musik und Sound gehören leider auch nur zum Durchschnitt. Dafür kann der Strategiepart punkten. Die Truppen können unterschiedliche Formationen einnehmen, verschiedene Geschosse verwenden oder magische Gegenstände / Spezialfunktionen benutzen. Manche der Funktionen sind der Einheit fest vorgegeben wie z.B. die Zaubersprüche der verschiedenen Schulen, andere lassen sich durch geborgene Artefakte verleihen. Die Artefakte lassen sich vor der Schlacht im Heerlager verteilen. Hier lassen sich auch Kompanien auflösen, aufstocken oder neu errichten. Dazu gibt es drei „Zähler“ für die unterschiedlichen Heeresteile Provinz, Kaiserreich und Orden. Die Heeresteile werden nochmals unterteilt in Schützen, Infanterie und Kavallerie. Spezialeinheiten wie z.B. den kaiserlichen Drachen lassen sich nicht auflösen. Jede der Einheiten hat Werte für Panzerung, Bewegung, Angriff, etc. welche sich im Laufe der Zeit verbessern. Sehr wichtig ist der Wert für Moral. Durch eigene Verluste oder den Kampf gegen grauenvolle Gegner nimmt dieser Wert ab und irgendwann flüchtet die Einheit. In den Rollenspielmissionen ändert sich dies. Anstatt mit einer ganzen Armee nimmt man den Kampf mit wenigen Helden / Soldaten auf und versucht Gefangene zu befreien oder Anführer des Feindes zu töten. Hier ist die Grafik detailierter und zeigt auch mehr Einzelheiten von der Umgebung. Leider bekamen die Figuren alle einen ziemlich scheppernden Sound. Die Geschichte wird vor jeder Mission aus einem Buch vorgelesen. Neben dem reinen Text enthält das Buch eine Vielzahl gut gemachter Zeichnungen, welche sich teilweise auch in dem Truppenbüchern wiederfinden. Am Ende jedes Teilfeldzuges kann jeweils eine kurze Rendersequenz bewundert werden. Ein Manko ist die mangelnde Intelligenz des Computers. Oftmals verstreut dieser seine Armee und wird ein leichtes Opfer der eigenen Artillerie. Ein konzentrierter Angriff wäre oftmals erfolgreicher. Glücklicherweise darf man auch gegen menschliche Gegner antreten, die dann besser spielen.

  • Day of the TentacleDatum21.11.2008 16:55
    Thema von Artikelschreiber im Forum Oldgames Archiv

    Titel: Day of the Tentacle
    Erscheinungsdatum: 10/1993
    Entwickler: Lucas Arts
    Publisher:
    Genre: Adventure

    Mesiterwerke: Day of the Tentacle (PCGames Ausgabe 11-2007, Seite 177)(http://www.pcgames.de)
    Eine Postkartenidylle: Häuschen im Grünen, glitzerndes Wasser, Vögein am Himmel. Doch hinter dem Anwesen fault ein stinkender Sumpf, verseucht durch grünen Schleim, der sich aus der Rückseite des Hauses ins Wasser ergießt. Zwei Tentakelwesen gehen dort spazieren; das lilane trinkt von dem giftigen Gemisch, es mutiert - und beginnt mit der Eroberung der Welt.
    Abgefahren? Das war lediglich ein Teil des Intros von Day of the Tentacle (kurz: DotT)! Nicht nur unter Genre-Fans, sondern in der gesamten Branche gilt die Lucas-Arts-Produktion aus dem Jahre 1993 als eines der besten Adventures aller Zeiten. Wir stimmen zu, denn in der Fortsetzung von Maniac Mansion passt einfach alles zusammen: Die VGA-Grafik verblüfft mit einem schrägen Comic-Stil und die herrlichen Charaktere sprühen vor unverwechselbarem Charme. Drei Spielfiguren — Bernard, Hoagie und die irre Laverne verteilen sich auf drei Zeitebenen, was den Boden für kreative Puzzles bereitet: Durch Zeitreise-Toiletten, sogenannte Chron-O-Johns, „spülen“ die Charaktere untereinander Gegenstände hin und her, manipulieren sogar die Menschheitsgeschichte. Der lässige Hoagie trifft etwa auf George Washington persönlich, fügt der amerikanischen Verfassung einen Eintrag über Staubsauger hinzu und assistiert Beniamin Franklin bei einem Wetterexperiment. Nahezu perfekt wurde DotT durch die später veröffentlichte CD-ROM-Version, die mit toller Sprachausgabe aufwartete. Das brüllkomische, nach wie vor empfehlenswerte Spiel läuft dank des FreewareTools scummVM (http://www.scummvm.coml auch auf heutigen PC5 ohne Tadel.

    Day of the Tentacle ist nur eines von Schafers skurrilen Meisterwerken. Drei weitere sind:
    • Vollgas (1995)
    Klassisches Point-&-Click-Adventure mit toller Comic-Grafik und markigen Sprechern. Die Action-Sequenzen und kurze Spieldauer enttäuschten etwas.
    • Grim Fandango (1998)
    Das 2D/3D-Adventure bediente man umständlich mit der Tastatur. Charaktere, Dialoge, Story und Musik waren dafur schlicht sensationell.
    • Psychonauts (2005)
    Storylastiges Action-Adventure, durchtränkt von superben Charakteren, irren Levels und kreativem Wahnwitz. Eine geniale Hüpforgie.

    • Wie viele Lucas-Arts-Titel ist auch DotT voller Anspielungen: Fans von Star Wars entdecken etwa einen Sturmtruppenhelm im Regal oder einen Darth-Vader-Kalender. und Hoagie stößt auf ein Gemälde von Max (aus Sam & Max).
    • Gemeinsam mit Dave Grossman (Sam & Max: Season 1) schrieb Tim Schafer einen Großteil der Dialoge für Ron Gilbercs Monkey Island 1 und 2.
    • Im Rahmen des diesjährigen GC-Eröffnungskonzerts wurde die lntro-Musik von DotT live aufgeführt. Mitreißend!
    • Wer in DotT den Tischcomputer von Ed Edison benutzt, kann dort den kompletten Vorgänger Maniac Mansion spielen.

  • InterplayDatum20.11.2008 19:53
    Foren-Beitrag von Artikelschreiber im Thema Interplay
    Was wurde eigentlich aus: Interplay (PCGames Ausgabe 10-2007, Seite 176)(http://www.pcgames.de)
    Der 1983 gegründete Entwickler zählte Ende der 90er-Jahre zu den größten Spielefirmen der Branche. Mit Descent veröffentlichte Interplay 1995 einen Titel, durch den die Amerikaner große Bekanntheit erlngten, später folgten zwei Fortsetzungen. Im Jahr 1998 stand der Börsengang an, jedoch verzeichnete das Unternehmen von da an nur noch Verluste. Auch die Rollenspiele Fallout (1997) und Baldurs Gate (1998) stoppten diesen Trend nicht, Im Jahr 2003 musste lnterplay letztlich die Entwicklung an Baldur‘s Gate 3 und Fallout 3 abbrechen, ein knappes Jahr später folgte die Insolvenz. lnterplay verkaufte die Rechte an verschiedenen Spielen, unter anderem die Fallout-Lizenz an Bethesda Studios, das inzwischen am dritten Teil arbeitet. Ende 2006 gab es wieder ein Lebenszeichen von lnterplay:
    Die Ankündigung eines Online-Spiels im Fallout-Universum.
  • The DigDatum20.11.2008 19:38
    Thema von Artikelschreiber im Forum Oldgames Archiv
    Titel: The Dig
    Erscheinungsdatum: 01/1996
    Entwickler: Lucas Arts
    Publisher:
    Genre:

    Meisterwerke: The Dig (PCGames Ausgabe 10-2007, Seite 177)(http://www.pcgames.de)
    Zu Beginn der 90er-Jahre waren es Lucas-Arts-Perlen wie Monkey Island und Day of The Tentacle, über die man auf deutschen Schulhöfen sprach. Ende 1995 veröffentlichte die Firma (ihr Gründer: George Lucas) mit The Dig ein weiteres Adventure-Meisterwerk. Im Gegensatz zu seinen geistigen Vorgängern war The Dig ein ernstes ScienceFiction-Spiel. Die toll erzählte Story begann mit einem stimmungsvollen lntro: Der riesige Asteroid Atilla rast auf die Erde zu. Ein Team aus Experten wird hastig zusammengestellt, um den Koloss mit Sprengladungen auf neuen Kurs zu bringen: Commander Boston Low, die Reporterin Maggie Robbins und der Archäologe Lutger Brink wagen den Flug ins All. Zu spät erkennt das ungleiche Team, dass Atilla in Wahrheit ein hochentwickeltes Transportschiff zu einer anderen, längst ausgestorbenen Welt ist. Weit weg von zu Hause mussen die drei ihre Streitigkeiten überwinden und die außerirdische Kultur studieren, die das prächtige Sternenschiff hervorbrachte. Dabei knackte der Spieler neben typischen Point&Click-Aufgaben auch einige abstrakte Schalter- und Farbrätsel - unter Fans ein umstrittener Spaß.
    Eine gute deutsche Sprachausgabe und geschliffene Dialoge ließen einen schnell vergessen, dass man so gut wie keine weiteren Charaktere traf. Und obwohl die VGA-Grafik schon damals als veraltet galt, reichte sie aus, um dem Spiel eine dichte, melancholische Atmosphore zu verleihen. Der geniale Soundtrack aus der Feder von Michael Land tat dazu sein Übriges. Wer das Spiel heutzutage genießen möchte, benotigt dazu das FreewareTool scummVM (http://www.scummvm.com).

    Fakten und Hintergründe zu The Dig
    Um die meisten Adventures von Lucas Arts ranken sich Gerüchte, Anekdoten und Halbwahrheiten. The Dig macht da keine Ausnahme.
    • Oft wird behauptet, Steven Spielberg habe an dem Spiel mitgewirkt. Tatsächlich entwarf er jedoch nur die Grundidee für eine TV-Serie.
    • Der erfolgreiche Scifi-Autor Alan Dean Foster (unter anderem Star Wars, Star Trek) setzte die Story von The Dig in einen langweiligen Roman um.
    • Die genial-stimmungsvolle Musik aus der Feder von Michael Land (Monkey Island) war der erste Lucas-Arts-Soundtrack, der auf CD erschien.
    • The Dig hat eine zähe Entwicklung hinter sich. Sechs Jahre lang wanderte es durch die Hande von drei verschiedenen Teams.

    Herbert Aichinger* über The Dig
    Statement
    All denjenigen unter Ihnen, die heutzutage ein Spiel auch dann noch zu schätzen wissen, wenn es ohne SVGA-Auflösung und Videosequenzen daherkommt, sei The Dig wärmstens empfohlen. Ich bin sicher, Sie schließen dieses Spiel schnell in Ihr Herz, denn trotz möglicherweise besserer Grafik sieht gegen The Dig so manches aktuelle Weltraum-Adventure reichlich alt aus. Der enorme Umfang, die ausgewogenen Puzzles, leichte Bedienbarkeit und ein atmosphärisch äußerst dichter Stereo-Soundtrack sind Argumente, die für The Dig sprechen. Das Spiel hat das Zeug zum Klassiker und wird sicherlich ein längeres Leben haben als die zahlreichen multimedial aufgeblähten Nichtigkeiten, die nach wie vor den Markt überschwemmen.

    *Herbert Aichinger war bis einschließlich 05/97 als freier Redakteur und textchef für PC Games tätig.
  • Starfleet AcademyDatum20.11.2008 19:27
    Thema von Artikelschreiber im Forum Oldgames Archiv
    Titel: Starfleet Academy
    Erscheinungsdatum: 9/1997
    Entwickler: Interplay
    Publisher: Interplay (?)
    Genre:

    Test des Monats: Starfleet Academy (PCGames Ausgabe 10-2007, Seite 176)(http://www.pcgames.de)
    Star Trek meets Wing Commander. So wirkte Starfleet Academy, als es knapp ein Jahr verspätet auf den Markt kam, auf den ersten Blick. Der Vater des Helden David Forester, in dessen Haut Sie schlüpfen, war von einem klmgonischen Bird of Prey getötet worden, David schwor sich Rache. Statt eines erbarmungslosen Vergeltungszuges zeigte Starfleet Academy aber den beschwerlichen Weg durch die Akademie der Sternenfiotte. Insgesamt 29 Missionen in einem Simulator warteten auf Sie, in denen Forester beweisen musste, dass er für den Dienst auf einem Raumschiff gewapnet ist. In diesen galt es, die Mannschaft zu beobachten: Denn übergingen Sie Hinweise zu oft oder schlugen in Dialogen den falschen Ton an, sank die Moral und die Truppe fühlte sich der Herausforderung nicht mehr gewachsen. So konnte man sich nicht mehr auf seine Mannschaft verlassen. Gleichzeitig hatte der Standpunkt der Föderation bei den gestellten Aufträgen Priorität, was das Lösen mancher Mission erschwerte. Der spielerische Tiefgang und das detailgetreue Design der Schiffe, Decks und Charaktere machten das Weltraumepos aus. Bekannte Gesichter wie William Shatner (Captain James T Kirk), George Takel (Hikaru Sulu) oder Walter Koenig (Pavel Chekov) verliehen dem Spiel zusätzliche Authentizität. Einziger Kritikpunkt von Tester Oliver Menne war der teils zu hohe Schwierigkeitsgrad.
  • Ion StormDatum17.11.2008 18:23
    Thema von Artikelschreiber im Forum Firmenverzeichniss

    Name: Ion Storm
    Gründungsdatum/ -ort:

    Der Niedergang von Ion Storm (PCGames Ausgabe 3-2008, Seite 166)(http://www.pcgames.de)
    Die Entwicklerfirma wurde 2005 von Mutterkonzern Eidos dicht gemacht. Grund dafür waren Streitigkeiten und viele Fehler:
    Gegründet wurde Ion Storm 1996 von John Romero, Mike Wilson und Tom Hall. Später stießen bekannte Entwickler wie Warren Spector oder Harvey Smith dazu. Die großen Namen sorgten für fehlgeleitete Vorschusslorbeeren. So steckte Publisher Eidos unsummen in die Entwicklung der ersten Spiele, in Austin wurde sogar eine Zweigstelle eröffnet. Die Katastrophe passierte während der Entwicklung von Daikatana: Wegen Streitigkeiten verließ Mike Wilson die Firma und nahm einen Großteil der an Daikatana beteiligten Mitarbeiter mit. Die Arbeiten an dem Ego-Shooter, der das Aushängeschild von Ion Storm werden sollte, gerieten erheblich in Verzug. Als das Spiel 2000 erschien, erfüllte es weder die hohen Erwartungen der Fans, noch spielte es die immensen Produktionskostert ein. 2001 wurde deshalb der Firmensitz in Dallas geschlossen. John Romero verließ daraufhin Ion Storm. Einzig Deus Ex, produziert in Austin, konnte den angeschlagenen Ruf der Firma aufpolieren. 2005 schloss Eidos schließlich auch dieses Büro.

  • Deus ExDatum17.11.2008 18:01
    Thema von Artikelschreiber im Forum Oldgames Archiv

    Titel: Deus Ex
    Erscheinungsdatum: August 2000
    Entwickler: Ion Storm
    Publisher:
    Genre: Ego Shooter

    Meisterwerke (PCGames Ausgabe 3-2008, Seite 166)(http://www.pcgames.de)
    Hinter vielen Titeln, die in dieser Rubrik landen, verbirgt sich ein großer Name aus der Spieleindustrie. Ebenso bei Deus Ex, das von Designer Legende Warren Spector erdacht wurde. Das Action-Adventure kam Mitte 2000 auf den Markt — und wurde gefeiert.
    Neben dem ausgeklügelten Gameplay begeisterte die Story, die Deus Ex erzählt, Kritiker und Spieler gleichermaßen: In einer futuristischen Welt wütet eine Seuche. Ein Gegenmittel existiert zwar, ist aber Reichen und Intellektuellen vorbehalten. Als Spieler schlüpfen Sie in die Rolle von JC Denton, der einer weltweiten Verschwörung auf die Schliche kommt. Klingt banal? Mitnichten! Schließlich lässt Deus Ex dem Spieler die kompromisslose Wahl, wie er seinen Weg beschreitet. Jede Handlung führt zu Konsequenzen, die sich auf den weiteren Spielverlauf auswirken. Zum damaligen Zeitpunkt war so etwas ein echtes Novum im Genre.
    Ähnlich wie in einem Rollenspiel rüsten Sie den Helden in elf Disziplinen individuell auf. Kern der Verbesserungen sind Nano-Bots, kleine Roboter im Körper des Helden, die ihn zu Höchstleistungen befähigen. Erstaunlich, wie genau sich die Entwickler dabei an realen Forschungen auf diesem Gebiet orientiert haben. Diese Liebe zum Detail, der hintergründige Witz und das düstere cyberpunk-universum sorgen noch heute für verträumte Blicke bei Fans. Besonders, da Publisher Eidos erst vor kurzem einen dritten Teil angekündigt hat. Zwar hat Warren Spector damit nichts mehr am Hut Ion Storm gibt es nicht mehr, doch die Serei liegt bei Eidos Montreal hoffentlich in guten Händen.

    Forschung
    Nano-Technik in der Realität
    Nanowissenschaftler beschäftigen sich mit der Forschung im Kleinstbereich und entwickeln dabei fantastische Ideen für deren Nutzung in Medizin, Militär oder Haushalt. Ein Blick über den Tellerrand:
    In Deus Ex setzt Held JC Danton Nanotechnologle für seine Zwecke ein. Nicht nur in der Fiktion, auch in unserer Gegenwart hat diese Technik einen hohen Stellenwert. Ein Nanometer entspricht einem milliardstel Meter. Die Träume der Wissenschaftler kreisen seit einigen Jahren etwa um winzige Roboter (Nanobots), die, in die Blutbahn injiziert, Krankheiten im Körper heilen sollen. Die Maschinen werden dabei aus einzelnen Atomen zusammengebaut. Prototypen erreichen heutzutage die Größe eines Streichholzkopfes. 2007 gelang es Wissenschaftlern erstmals, Nanoräder zu entwickeln. Kohlenstoffatome bilden dabei die Achse.
    Inzwischen ist Ernüchterung eingekehrt: Vorerst bleibt die Traumwelt aus selbstständig arbeitenden Mini-Robotern ein Wunschgebilde. Zu speziell sind die Gesetze des Nanokosmos und Konzepte aus der Industrie lassen sich nicht so einfach im Kleinstformat umsetzen. Die Wissenschafiter geben aber nicht auf. Die Zukunft bleibt also spannend.

  • Wing Commander: ProphecyDatum17.11.2008 17:50
    Thema von Artikelschreiber im Forum Oldgames Archiv

    Titel: Wing Commander: Prophecy
    Erscheinungsdatum: Januar 2008
    Entwickler: Origin
    Publisher:
    Genre:

    Test des Monats Januar 1998 (PCGames Ausgabe 2-2008, Seite 167)(http://www.pcgames.de)
    Chris Roberts macht unter der Fahne von Digital Anvil sein eigenes Ding. Das nächste Wing Commander
    trägt demnach keine 5 im Namen, sondern markiert einfach eine weitere Episode in dem Universum, wo Föderation und Kilrathi einander beschießen.
    Der Untertitel Prophecy bezieht sich auf den Spruch Kn‘Thrack. Den haben die katzenähnlichen Gegner mit Blut an Wände geschmiert; „endlose Leere“ heißt er übersetzt. Was es damit auf sich hat, erfahren Spieler innerhalb von etwa 50 Missionen, getrennt durch Filmschnipsel. Deren Schauplatz stellt zumeist die wenig spannende Kantine dar. Das zeitnah mit Prophecy erschienene Privateer 2 gibt in dieser Hinsicht eine bessere, weil abwechslungsreichere Figur ab.
    Grafisch macht dem „neuen“ Origin-Produkt im Jahreswechsel von 1997 auf 1998 aber niemand was vor: Explosionen, Rauchschwaden, weich gezeichnete Texturen, Nebel und Lichtreflexe sind effektreich inszeniert. Staunen dürfen allerdings nur Besitzer von 3Dfx-Grafikkarten. Ohne Hardware-Beschleuniger bringt Prophecy selbst damalige Luxusmaschinen wie einen Pentium 200 mit 32 MB RAM zum Stottern.
    Der Optik bescheinigen die Tester sodenn auch spielspaßtreibendes Potenzial — sie tröstet geschickt über das etwas einfallsiose Missionsdesign hinweg.

  • Dungeon Keeper 1Datum17.11.2008 17:43
    Thema von Artikelschreiber im Forum Oldgames Archiv
    Titel: Dungeon Keeper 1
    Erscheinungsdatum:07/1997
    Entwickler: Bullfrog
    Publisher:
    Genre: Strategie

    Meisterwerke (PCGames Ausgabe 2-2008, Seite 166) (http://www.pcgames.de)
    Lange hatte Peter Molyneux, der damals noch bei seiner Entwick1er-Firma Bullfrog arbeitete, Fachpresse und Fans warten lassen. Dann, endlich, erschien Dungeon Keeper mit gehöriger Verspätung im Juli 1997. Die Rezeptur, die den Titel seinerzeit zum Erfolg verhalf, war erfrischend ungewöhnlich.
    Der Spieler schlüpfte in die Rolle eines bösartigen Herrschers, der in finsteren Kellern sein Reich aus verwinkelten Verliesen errichtete. Die Gegner waren passenderweise strahlende Helden, die dem Bösen ans Leder (und die Schatztruhe) wollten. Um die Eindringlinge abzuwehren, erschufen die Spieler Folterkammern, Fallen, Gefängnisse und Hühnerfarmen. Letztere hatten den Zweck, herbeigelockte Monster mit Nahrung zu versorgen. In eigens eingerichteten Trainingsräumen stählten Drachen, Trolle und Skelette ihre Muskeln, um sich auf den Befehl des Spielers jeder Bedrohung entgegenzustellen. Die besondere Herausforderung bestand darin, die Untertanen zufriedenzustellen, also eine Art Die Sims in finsteren Gefilden.
    Die Möglichkeiten dafür waren zahlreich und köstlich humorig inszeniert. So verprügelten ungeduldige Herrscher ihre Diener einfach oder steckten Unwillige gleich in die hauseigene Folterkammer. Schlauere Kerkermeister bauten Bibliotheken oder Tempel und riefen die wuseligen Knirpse nur gelegentlich mit einem Klaps zur Ordnung.
    Dungeon Keeper war 1997 nicht mehr auf dem neuesten Stand der Grafik, was dem Spielspaß aber keinen Abbruch tat. So brauchte man einen Pentium 90 und winzige 16 MB RAM, um den Titel in 320x200 Bildpunkten zu spielen.

    SCHON GEWUSST?
    Hintergründe zu Dungeon Keeper Interessantes und Wissenswertes rund um die vergnügliche Kerkerbastelei aus dem Hause Bulifrog:
    - Die Firma Bulifrog zeichnet sich neben Dungeon Keeper auch für die Göttersimulation Populous verantwortlich.
    - Mitbegründer Peter Molyneux verließ Bullfrog nach der Fertigstellung von Dungeon Keeper und gründete Lionhead
    Studios, wo er an Black & White arbeitete.
    - Mächtige Vampire lassen sich im Spiel nur züchten, indem man zehn Leichen auf dem Friedhof platziert. Vorteil: Die Blutsauger können sich bis zu dreimal wiederbeleben. Nachteil: Vampire sind leicht reizbar und Todfeinde der Zauberer.
    - Der Avatar, glorreicher Held aus der Ultima-Reihe, hat in Dungeon Keeper einen Auftritt als knackschwerer Endgegner. Opfern Sie einen Geist im Tempel, sterben alle Hühner im Futterstall. Klar, die Götter sind sauer.
    - Ein geheimer Zusatzlevel erscheint nur bei Vollmond. Neugierige verstellen einfach die Systemzeit ihres Computers.

    Test des Monats, PCGames Ausgabe 7/2007, Seite 176
    Trotz erheblicher Verspätung schaffte es Dungeon Keeper, das letzte Spiel von Peter Molyneux für Bullfrog, mit vielen neuen Elementen für das Echtzeit-Strategie-Genre auf den Markt. Als teuflischer Tyrann galt, es mithilfe seiner Untertanen, den sogenannten Imps, ein verlies auszubauen. Ziel war es, verschiedene Helden und die anderen Dungeon Keeper zu besiegen. Die originelle Idee, nicht mehr wie gewohnt die Guten zum Sieg zu führen, sondern in die Haut eines Bösewichts zu schlüpfen, und die Möglichkeit, seine Untergebenen direkt zu steuern, begeisterte Tester Florian Stangl. Auch die sehr gute künstliche Intelligenz und das Design von Monstern, Räumen und Levels, überzeugte auf ganzer Linie. Einzig der - im Vergleich zu den Ankündigungen abgespeckte - Mehrspielermodus und die antiquiert wirkenden Bitmaps der Figuren fielen negativ auf. Das Spiel war letztlich erfolgreich genug, dass zwei Jahre später ein Nachfolger erschien. Dieser brachte aber nur neue Monster, Raumarten und Levels hervor. Peter Molyneux hatte mit diesem Spiel nichts mehr zu tun. Ein dritter Teil der Dungeon Keeper-Reihe war zwar angedacht, aufgrund der schlechten Verkaufszahlen des zweiten Teils stellte Bullfrog die Entwicklung aber ein. Inzwischen arbeiten viele der Bullfrog-Programmierer in Molyneux‘ Firma Lionhead Studios, Bullfrng verschwand in der Versenkung. Ob es je wieder ein neues Dungeon Keeper-Spiel gibt?
  • Jedi Knight: Mysteries of the SithDatum16.11.2008 21:03
    Thema von Artikelschreiber im Forum Oldgames Archiv

    Titel: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
    Erscheinungsdatum: März 1998
    Entwickler: Lucas Arts
    Publisher: Lucas Arts (?)
    Genre:

    Test des Monats März 1998 (PCGames, Ausgabe 04,2008 Seite 166)(http://www.pcgames.de)
    Da waren sogar gestandene Redakteure überrascht: Erstmals nach der Einführung der Rubrik "Spiel des Monats" schaffte es ein Add-On, diesen Platz einzunehmen. Aber Jedi Knight: Mysteries of the Sith überzeugte Tester Oliver Menne völlig, sodass er es als "Muss für alle Jedi Knight Besitzer" empfahl.
    Fünf Jahre nachdem Kyle Kartan, der Held aus dem Hauptspiel, den Oberschurken Jerec besiegt hat, genießt er das uneingeschränkte Verrauchen der Rebellion. Er bekommt den Auftrag, die Verteidigung einer Basis sicherzustellen, an seiner Seite die Schmugglerin Mara Jade. Die ersten fünf Missionen schlüpft der Spieler in die rolle von Kyle, bis dieser von einem Sith-Tempel erfährt und sich aufmacht, ihn zu finden. Dann kämpfen Sie sich als Mara Jade durch das Star Wars-Universum, um herauszufinden, ob Kyle der dunklen Seite verfallen ist. Insgesamt 20 neuue Gegner und fünf frische Jedi Kräfte sorgen für viel Spielspass und neue Möglichkeiten: Da der Spielablauf nicht mehr ganz so ganz kampfgetont daherkommt wie in Jedi Knight, nutzen Sie die Jedi-Tricks für knifflige Rätsel. auch am Grafikmotor schraubten die Entwickler ein wenig herum und brachten zum Beispiel die oft geforderteten farbigen Lichteffekte (ja, das war damals etwas Besonderes). Es gelang Mysteries of the Sith aber nicht, mit aktuellen Grafik-Referenztiteln wie Forsaken mitzuhalten.

  • Descent 1 + 2Datum13.11.2008 20:41
    Thema von Artikelschreiber im Forum Oldgames Archiv

    Titel: Descent
    Erscheinungsdatum:
    Descent 1: 03/95
    Descent 2: 05/96
    Entwickler: Interplay (?)
    Puplisher: Interplay (?)

    Meisterwerke (PCGames Ausgabe 06-2008, Seite 163 (http://www.pcgames.de)
    Oben? Unten? Wo ist das? 1995 W erschüttert das 3D-Actionspiel Descent die Grundfesten der gewohnten Weltordnung eines jeden Computerspielers. Bewegte man sich bis dato bei anderen als dreidimensional proklamierten Actionspielen lediglich durch beengte Räumlichkeiten, aufgeklebt auf eine flache Grundfläche, oder zumindest ohne größere Höhenunterschiede - selbst Sprunge und Hoch/Runter-Zielen galten als Zukunftsvision —,so verabreichte Descent mit seinem frei dreh- und fahrbaren Raumgleiter dem Spieler geradezu eine Überdosis an Bewegungsfreiheit. Selbst Flugsimulationen konnten da nicht mithalten, denn die Flieger waren nicht so agil und selbst hoch in der Luft gab es noch einen festen Bezugspunkt: die Erde.
    Durch die beengten Minenschächte und unterirdischen Anlagen zu schweben wirkte dagegen viel intensiver. Nicht selten verloren Spieler nach wenigen Minuten die Orientierung, wahrend sie nach Geiseln und Zugangskarten fahndeten. Die frei bewegliche 3D- Drahtgitter-Karte war im Dauereinsatz. Der zweite Teil erschien gerade mal ein Jahr später, doch kaum jemand kaufte ihn - gegenüber Teil 1 bot er aber auch nur unwesentliche Neuerungen, aber immerhin höhere Auflösungen.

    TRIVIA

    Die dunklen Geheimnisse von Descent
    Wussten Sie, dass Descent eigentlich gar nicht Descent hieß und später
    eine Roman-Trilogie daraus entstand? Aber wir! Und noch einiges mehr:
    Descent sollte Inferno heißen. Doch den Titel verpasste Konkurrent Ocean Software dem zweitem Teil seiner Weitraumsaga Epic - nur einer von vielen Fehlschlägen. Schon während der Entwicklung ließ Descent Federn: Entwickler Parallax Software hatte bunte Raumstationen statt dröger Minenschächte auf der Agenda, konnte den Mehraufwand bezüglich Programmierung, Design und damit Kosten jedoch nicht bewältigen. Descent war schließlich als günstiger Shareware-Titel ausgelegt, sprich jeder durfte die ersten Levels kostenlos spielen. Nur wer mehr wollte, musste zahlen. Den Vertrieb hatte Apogee Software, damals berühmt in der Szene, übernommen - wenn sie denn genügend Geld gehabt hatten. Letztlich rettete Publisher lnterplay das Spiel und brachte es zusätzlich zur Shareware-Version als Vollpreisprodukt in die Geschäfte. Für den Sommer 1995 war dann eine CD-Enhanced-Edition von Descent mit neuen Levels und Features angekündigt. Stattdessen erschien Descent 2 mit exakt den angekündigten Features - und kaum mehr. Jahre später, nämlich 1999 brachte Avon Bocks eine durch die Spiele inspirierte Roman-Trilogie von Peter Telep heraus, bestehend aus Descent, Stealing Thunder und Equinox.


    ...UND WIE SIEHT‘S HEUTE AUS?
    „Ein abgedrehter Spaß!“

    PC Games: Stichwort: Orientierungslosigkeit - wie kamst du damals bei deinem Test mit Descent klar?
    Alexander Geltenpoth: Das war der absolute Psychoterror! Irgendwie braucht ein Mensch eine klare Vorstellung von Oben und Unten.
    PC Games: Gibt‘s eine Ankedote?
    Alexander Geltenpoth: Im Tunnellabyrinth stellte ich nach rund drei Abzweigungen fest, dass die Lampen nicht mehr an der vermeintlichen Decke hingen, sondern an der Wand. Am Anfang drehte ich mich dann immer wieder „richtig“ hin, obwohl das natürlich Quatsch ist!
    PC Games: Was hat dich an dem Spiel fasziniert? War die von dir vergebene Wertung von 92 Prozent wirklich verdient?
    Alexander Geltenpoth: Descent war das erste echte 3D-Spiel und im Single- und Multiplayer ein abgedrehter Spaß. Klar hat es die 92 Prozent verdient.
    PC Games: Du hast den zweiten Teil dann - wie so viele - nicht mehr gespielt - warum?
    Alexander Geltenpoth: Dem zweiten Teil fehlte einfach der lnnovationsbonus. Der hatte nichts, was man nicht schon kannte!
    PC Garnes: Wie wäre es heute mit einem Teil 3?
    Alexander Geltenpoth: Selbst mit aktueller Grafik wäre der kommerziell zum Scheitern verurteilt.

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