Titel: MDK
Erscheinungsdatum: 4/97
Entwickler: Shiny Entertainment
Puplisher:
Genre:
Meisterwerke PCGames, Ausgabe 02/09, Seite 152 (http://www.pcgames.de)Was verbirgt sich hinter der Abkürzung "MDK"? Kein Mensch es. Entwixkler Shiny Entertainment schürte schon weit vor Spielrelease eine Unmenge an Gerüchten:
Murder
Death
Kill,
My
Dog
Ken,
Mother's
Day
Kisses - um nur eineige populäre Interpretationen zu nennen. Die naheliegendste Variante ist jedoch simpel:
Max,
Dr. Hawkins and
Kurt.
Diese drei sind nämlich die Hauptdarsteller eines der irrwitzigsten und besten 3D-Action-Spiele der 90er Jahre. In MDK spielt man den Helden Kurt Hectic, einen Hausmeister, der von Dr. Hawkins mit einem gepanzerten Anzug und einer Schnellfeuerkanone ausgestattet wurde. Letzteres lässt sich umfunktionieren, was den Clou des Kampfsystems ausmacht: Bei Bedarf schraubt Kurt die mit endlosen Munitionsvorrat gesegnete Waffe auf seinen Helm und nutzt sie so als Scharfschützengewehr. Aus der Ego-Sicht zoomz er seine Feinde dann über gigantische Distanzen ins Fadenkreuz.
Das enorme Spieltempo verdankt MDK einer geradezu chaotischen Lässigkeit, mit der die Spieldesigner ihre wirren Ideen auslebten. Das Spiel ist von Humor und dem Drang nach Ungewöhnlichem geprägt: Zu Beginn jeder Mission stürtzt Kurt auf einen Planeten hinab, muss Raketen ausweichen, Items aufsammeln. Dann, im Zielgebiet angekommen, hüpft, rennt und gleitet er in einem Affenzahn durch die erstaunlich großen Levels und ballert dabei, was das Zeug hält. Missionsabschnitte sind oft durch Minispiele verbunden, sodass Kurt mal als menschlicher Schlitten eine Bahn hinab- oder auf einen Skateboard einen Tunnel entlangrast. Zwischendurch nimmt man Platz in einem Gleiter, lässt Bomben auf die absurd quakenden Gegner herabprasseln oder man beordert Max, einen vierarmigen Hund, zu einem Luftangriff herbei.
Die Steuerung ist auch für heutige Verhältnisse erträglich und der treibende Soundtrack aus der Feder von Tommy Tallarico gilt zu Recht als Klassiker. Grafisch war MDK aus zweierlei Hinsicht eine Wucht: Zum einen, weil das Spiel selbst auf schwachen Pentium-Prozessoren mit wenig Arbeitsspeicher flüssig lief. Zum anderen, weil die Engine weitläufige Levels ohne störendes Aufpoppen von Objekten berechnete, der Spielfluss ungehemmt von Ladezeiten war und viele Texturen mit Schärfe verblüfften. Shinys Grafiker erkauften sich diese Pracht mit raffinierten Tricks: Kurts Charaktermodell etwa war kein Speicher fessendes 3D-Objekt, sondern eine fantastisch animierte 2D-Figur.