Sie sind vermutlich noch nicht im Forum angemeldet - Klicken Sie hier um sich kostenlos anzumelden Impressum 
Sie können sich hier anmelden
Dieses Thema hat 1 Antworten
und wurde 1.561 mal aufgerufen
 Oldgames Archiv
Eaggra Offline




Beiträge: 101

09.12.2006 16:00
WarWind 2 antworten

Titel: WarWind2
Erscheinungsjahr: 1996
Hersteller: DreamForge
Puplisher: SSI
Genre: Strategie

Beschreibung:
Bei Warwind 2 treten die Menschen in das Geschehen auf dem Planeten Yavaun aus Warwind 1 ein.

Mir bekannte Fehler/Bugs:
Das ich hier Extra einen Absatz über Fehler im Spiel schreibe muss eigentlich schon was heißen. Allerdings betreffen diese Fehler wohl eher Kompatibilitätsprobleme zwischen Windows XP und dem Spiel, da ich mich zu Zeiten als ich noch Windows 2000 an ein besseres Verhalten des Spiels erinnern konnte. Trotzdem gibt es einige sogar viele Sachen die z.B. die KI der Einheiten betreffen, wo es dann doch völlig egal ist welches Betriebssystem installiert ist.

Fehler in der KI:
- Die Wegfinding der KI ist grauenhaft. Schickt man eine Einheit los so läuft bzw. fährt diese auf direktem Wege dort hin. Dies geht so lange gute bis diese Einheit auf einen größeren See oder eine Felswand stößt. Ab da sucht sich die Einheit einen Weg entlang der Felsenkette oder der Küste auch wenn es nicht der kürzeste Weg zum angegebenen Ziel ist.
- Einheiten kommen bei weiten Strecken meist noch nicht einfach bis zum Ziel, sondern bleiben irgendwo hängen.
- Häufig wird oben am Bildschirmrand eine kleine Meldung eingeblendet in der es heißt, dass das Hauptquartier nicht frei wäre und die Arbeiter, die für das Beschaffen der Rohstoffe zuständig, sind nicht dort hin gelangen können. In Wahrheit aber sind aber einfach zweie gegeneinander gerannt wodurch der eine stehen bleibt und eben diese Meldung erscheint.
- Sehr ärgerlich: Zwischen den Karten der Kampagne landen man in der Heldenhallo, wo Einheiten für spätere Missionen "eingelagert". Diese Funktion ist jedoch verbuggt. Zm Beispiel funktionert das Ersetzen von Einheiten in der Heldenhalle nicht! Kommt man das nächste Mal in das Menü sind gute aufgewertete Einheiten verloren und dafür die alten da, die man eigentlich ersetzt hat.

Allgemeine Fehler:
- baut man eine Kommunikationsanlage so fängt alles auf einmal an zu ruckeln (nicht in Win98, 2000).
- Der Karteneditor lässt sich soweit bedienen. Allerdings können doch Probleme auftauchen (siehe unten) (nicht in Win98, 2000).
- Wird ein Windows Fenster durch Speichern oder im Karteneditor aufgerufen so verändern sich die Farben. Wahrscheinlich wird in dem Moment auf "16 Farben" umgestellt (nicht in Win98, 2000).

Installation unter Windows XP:
Das Spiel lässt sich unter XP einwandfrei installieren und spielen. Nur mit dem Karteneditor kann es Probleme geben. Wenn man nämlich eine Karte speichern will kommt eine Fehlermeldung wodurch das Spiel so wörtlich "terminiert" wird und die Karte nach Neustart des Spiels nicht spielbar ist.

Spielinhalt:
- 4 Völker
- 4 Kampagnen
- Karteneditor
- Multiplayerspiel per Internet und Netzwerk per IP Eingabe möglich

Beiträge zum Thema im erweiterten Archiv:
[Warwind] Vergleich zwischen WW1 und WW2

Links:
Viel zu finden gibt es auch nicht mehr. Der eine Link den ich hier hab führt zur Oldgames Archiv Seite the-underdogs. Zu sehen gibt es eine ausführliche Beschreibung, allerdings auch nur auf Englisch.
http://www.hotud.org/component/content/a...-strategy/22493

Der nächste Link führt zu einer Seite mit sehr ausführlichen Tipps zu allen Kampagnen leveln. Zudem auch eine noch größere Liste an bekannten Fehlern des Spiels. Allerdings stehen auf dieser Seite auch Dinge die wirklich sehr fragwürdig sind bzw. einfach nicht stimmen. Zum Beispiel heißt es da, dass Fahrzeuge häufig nicht reperiert werden können. Das ist mehr oder weniger Richtig. Um Fahrzeuge reperieren zu können muss man im Menü einer Einheit extra das "Reperier-Symbol" auswählen. Natürlich nicht die beste Art aber es funktioniert . Die Tipps zu den Kampagnen sind dabei sicher nicht schlecht.
http://www.kerstins-spieleloesungen.de/l...en/warwind2.htm

Angefügte Bilder:
warwind2_001.JPG   warwind2_002.JPG  
Artikelschreiber Offline




Beiträge: 33

15.05.2011 21:48
#2 RE: WarWind 2 antworten

Folgender Post enthält bisher alle Einheiten samt Bilder. Die Beschreibungen stammen aus dem Handbuch! Der Post ist zur Zeit in Bearbeitung:

-----D.U.N. Einheiten-----

Schattentänzer

Der Schattentänzer ist das ShamaLi Oberhaupt innerhalb der D.U.N. Er hat herausragende Kampf und Zauberfertigkeiten, was ihm zu einem starken Gegner und erfahrenen Anführer im Gefecht macht. Der Schattentänzer trägt eine schwere Last - die Vision von Frieden auf Yavaun. Die ShamaLi verstehen seine inneren Kampfe nur zu gut und kämpfen mit außerordenthchem Geschick, wenn er sie darum bittet. Obwohl das Überleben einer ganzen Welt auf seinen Schultern lastet, trägt der Schattentänzer sein schweres Schicksal nur Würde und Leichtigkeit. Er kann Zauber- und Kriegslieder einsetzen.

ShamaLi-Bevölkerung

Dabei handelt es sich um neutrale Shamati, die von Ihrem Clan angeworben oder überzeugt werden können, sich Ihnen von sich aus anzuschließen. In manchen Szenarios können Sie Mitglieder der Bevölkerung retten. die dann kostenlos Teil Ihrer Truppen werden. Mitglieder der ShamaLi-Bevölkerung, die sich Ihren Clan anschließen, werden Bauern.

Bauer

Das Anwerben eines Bauern kostet 1500 Ressourcenpunkte. Jedes Mitglied der ShamaLi, das sich anschließt wird zum Bauern, einem einfachen Arbeiter der die Basis der D.U.N. darstellt. Ihre Hände bauen Lager, bauen die nötigen Ressourcen ab und ernähren die Gemeinschaft. Bauern sind außerdem das Rohmaterial für alle ShamaLi-Magier und Krieger. Selbst die mächtigsten ShamaLi mit der besten Ausbildung kennen einfache, ehrliche Arbeit und das Gefühl furchtbarer Erde an ihren Händen. Ein Bauer, der sich in der Schule des Wachstums seiner Ausbildung unterzieht, wird zum Verteidiger, wenn eine Einheit Potential hat, wird sie zum Kämpen. Ein Bauer der im Tempel NagaRoms ausgebildet wurde, wird zum Schamanen. Besitzt eine Einheit Potential, wird sie zum Guru. Bauern sind einfache Ressourcenbeschaffer und Bauarbeiter mit Nahkampffähigkeiten.

Verteidiger

Die Ausbildung dieses einfachen ShamaLi Kriegers kostet 600 Ressourcenpunkte. Wenn die ShamaLi-Bauern bereit sind, sich dem Kampf zu stellen, werden sie in der Schule des Wachstums zum Verteidiger ausgebildet. Diese Krieger setzen Nahkampftechniken ein, um schwergepanzerten Gegnern effektiven Schaden zuzufügen.

Kämpe

Die Ausbildung dieses ShamaLi-Kriegers kostet 600 Ressourcenpunkte. Einige der Bauern sind besser für den Kampf geeignet als andere. Die Lehrer dieser ShamaLi erkennen deren besondere Fähigkeiten, und sie werden in der Schule des Wachstums zu Kämpen ausgebildet. Kämpen setzen mächtige Nahkampfangriffe gegen ihre Gegner ein. Außerdem lernen sie, mit den Wesen auf Yavaun zu kommunizieren, und können sich im Kampf auf deren Hilfe verlassen. Unterzieht sich ein Kämpe der Ausbildung zum Tierzähmer der Stufe zwei, kann die Einheit einen Bonca zähmen und wird zum Ritter. Ein Kämpe, der einen älteren Bonca zähmt, macht diesen zum Turm-Bonca. Im Großen Tempel können Kämpen auch zum Ingrimm werden.

Ritter

Um diesen fortgeschrittenen Shama‘Li-Krieger anzuwerben, müssen Sie 600 Ressourcen und zwei Nachschubeinheiten aufwenden. Ein einzelner Kämpe. der sich der zweiten Stufe der Ausbildung als Tierzähmer unterzogen hat. Kann sich in die Wildnis von Yavaun wagen und dort ein Reittier erwerben. Bei diesen Reittieren handelt es sich um die großen Boncas aus den Ebenen, robuste Tiere, die ihre Reiter in Windeseile über die Lande tragen und versteckte gegnerische Einheiten finden können. Gerät ein Ritter in den Sichtbereich einer gegnerischen Einheit, dann stößt der Bonca einen Warnlaut aus. Wird der Ritter - ‘getötet‘. dann stirbt sein Bonca mit ihm, und die Einheit wird wieder zum Kämpen. Sitzt der Kämpe erst einmal auf dem Rücken einer dieser stolzen Kreaturen, werden seine Nahkampffähigkeiten erheblich gesteigert. Ritter bewegen sich schnell und können im Korral in Tierzähmung ausgebildet werden.

Schamane

Die Ausbildung dieses einfachen ShamaLi Magiers kostet 1000 Ressourcen. Einige Bauern sind für den Kampf weniger geeignet, haben dafür aber Talente als Magier. Durch die Ausbildung im Tempel NagaRoms erhält der Bauer den Titel eines ShamaLi-Schamanen. Die Ausbildung des Schamanen setzt sich aus transzendentalen und bodenständigen Philosophien zusammen, wobei die Zauber sowohl spiritueller Natur als auch fest im Boden Yavauns verwurzelt sind.

Guru

Die Ausbildung dieses fortgeschrittenen ShamaLi Magiers kostet 1000 Ressourcenpunkte. Ein Bauer mit Potential, der im NagaRom-Tempel ausgebildet wird, ist ein Guru. Abgesehen von der Position des Schattentänzers wird keine andere so respektiert wie die des Gurus. Gurus sind bei der Bevölkerung beliebt und können neue Einheiten für die Sache der D.U.N. rekrutieren. Wie die Schamanen-Einheiten wenden auch die Gurus eine Art Naturzauber an, die sowohl in Kriegs- als auch in Friedenszeiten großen Einfluß hat.

Ingrimm

Die Ausbildung dieses sehr fortgeschrittenen ShamaLi-Kriegers kostet 3500 Ressourcen. Während der Guru die Zuneigung der Bevölkerung genießt, wird der Ingrimm eher respektiert — und gefürchtet. Die Forschung, die der Ausbildung des lngnnmis vorausgeht, muss im Großen Tempel durchgeführt werden. Ingrimme sind Kämpen, die dazu ausgebildet werden, ihre Kräfte über das spirituell und körperlich übliche Maß hinaus zu erweitern. Jeder Kämpe, der im Großen Tempel ausgebildet wurde, wird zum Ingnmm. Der Ingrinun hat die einzigartige Fähigkeit, sich unverletzlich machen zu können. Der Anblick eines lngnmms, der scheinbar unberührt mitten durchs Kampfgeschehen marschiert und nur achtloser Eleganz seine Gegner niedermäht, ist furchterregend. Diese Macht ist derart intensiv, dass der Ingrimm nach einer kurzen Zeit der Unverwundbarkeit erschöpft zusammenbricht und stirbt. Selbst ohne diese ultimative Stärke sind diese Shama‘Li unglaublich mächtige Krieger, die in wilden Nahkampfgefechten Panzerung durchdringen, als sei sie Papier.

Ur-Schöpfer

Der Ur-Schöpfer ist das Oberhaupt der Eaggra Mitglieder innerhalb der D.U.N. Er ist ein exzellenter Baumeister und ein Experte für strategische Konstruktion. Alle Eaggra bringen ihm großen Respekt entgegen. Die Arbeiter werden durch seinen Schlachtruf motiviert, und die Eaggra-Bevölkerung lässt sich problemlos überzeugen, wenn der Ur-Schöpfer neue Einheiten rekrutiert. Wahrscheinlich ist es sein Sinn für Ironie, der ihn im Kampf eine Flammenwaffe einsetzen lässt — dieselbe Waffe, die die Gebieter in der düsteren Vergangenheit einsetzten, um die Eagga-Sklaven zu unterjochen. Der Ur-Schöpfer kann außerdem Arbeits- und Reiselieder nutzen.

Eaggra-Bevölkerung

Dabei handelt es sich um neutrale Eaggra. die von Ihrem Clan angeworben oder überzeugt werden können, sich Ihnen von sich aus anzuschließen. In manchen Szenarios können Sie Mitglieder der Bevölkerung retten. die dann kostenlos Teil Ihrer Truppen werden. Mitglieder der Eaggra-Bevölkerung. die sich Ihrem Clan anschließen, werden Kampfarbeiter.

Kampfarbeiter

Das Anwerben dieses Eaggra Arbeiters kostet 1500 Ressourcen. Nach ihrer Befreiung aus der Unterdrückung durch die ThaRoon hatten die Eaggra
Schwierigkeiten, sich an das freie, friedliche Leben zu gewöhnen. Viele Mitglieder der Eaggra-Bevölkerung, die keine Ruhe finden, schließen sich dem D.U.N. Clan an und werden in die Reihen der Kampfarbeiter eingegliedert. Diese Einheiten sind hervorragend für die Konstruktion im Feld geeignet und kombinieren die naturgegebenen handwerklichen Fähigkeiten der Eaggra mit dem starken Willen, dem Gegner zu trotzen. Im Gegensatz zu ShamaLi-Bauern tendieren die Eaggra Kampfarbeiter dazu, eine aktive Rolle im Kampf zu übernehmen, Drohnen zu bauen, Minen aufzuspüren und kleinere Sprengkörper gegen feindliche Truppen einzusetzen. Ein Kampfarbeiter, der sich in der Schule des Wachstums seiner Ausbildung unterzieht, wird zum Ranger. Ein Kampfarbeiter mit Potential, der in der Schule des Wachstums ausgebildet wird, wird zum Druiden. Diese Einheit hat Konstruktionsfähigkeiten, kann Bomben einsetzen und besitzt ausgesprochen gute Minenspürfähigkeiten. Kampfarbeiter können Wurfexplosionen einsetzen.

Ranger

Die Ausbildung dieses Eaggra-Kriegers kostet 800 Ressourcen. Wenn Eaggra-Ingenieure den Gegner in einer direkteren Art konfrontieren möchten, unterziehen sie sich der Ausbildung zum Ranger. Ein Kampfarbeiter, der in der Schule des Wachstums ausgebildet wird, erhält den Titel des Rangers. Ranger sind hervorragende Guerillakämpfer mit überragenden Tarnfähigkeiten. Wird eine Ranger-Einheit strategisch am Waldrand plaziert. kann sie Gruppen gegnerischer Truppen mit Laserangriffen dezimieren und dann in den Schutz der dichten Bewaldung entkommen.

Druide

Die Ausbildung dieses Eaggra-Magiers kostet 800 Ressourcen. Gelegentlich weist ein Ingenieur gute Zauberfähigkeiten auf. Ein Kampfarbeiter mit Potential, der sich an der Schule des Wachstums seiner Ausbildung unterzieht, wird zum Druiden. Der Druide bezieht seine Macht aus der Pflanzenwelt von Yavaun, weshalb sich ein Großteil der Druidenzauber auf Pflanzen und natürliche Regenerierung konzentriert. Die Krieger der D.U.N. sehen die Bedeutung der Druiden als Heiler verwundeter Einheiten, beschädigter Gebäude und der von schweren Gefechten gezeichneten Landschaft, wenn endlich Frieden eingekehrt ist. Druiden haben außerdem besonderes Talent im Umgang mit Tieren und können einen Gefrierstrahlangriff anwenden.

Angriffsdrohne

Der Bau dieser automatisierten Krieger-Einheit kostet 2000 Ressourcen und 2 Butanium. Nach der Befreiung aus den Händen ihrer brutalen Herrscher haben die Eaggra wahres Talent für die Entwicklung fortschrittlicher Konstruktionen bewiesen. So entstand auch die Angriffsdrohne, Die dem Bau einer Drohne vorausgehende Forschung muss an einer Schüssel stattfinden. Nur eine Einheit mit Konstruktionsfähigkeit der Stufe drei kann eine Drohne bauen. Angriffsdrohnen sind gute Kämpfer und bewegen sich frei durch die Landschaft, während sie den Gegner mit machtvollen Explosionen niederstrecken. Bei dieser Explosion wird jedoch auch die Drohne zerstört. Wählen Sie Ihr Ziel daher sorgfältig.

Späherdrohne

Der Bau dieser automatisierten Patrouillen-Einheit kostet 800 Ressourcen. Dieselbe Technologie, die zum Bau der Angriffsdrohne führte, diente den Eaggra-Ingenieuren zum Bau der Späherdrohne. Die dem Bau einer Drohne vorausgehende Forschung muss an einer Schüssel stattfinden. Nur eine Einheit mit Konstruktionsfähigkeit der Stufe drei kann eine Drohne bauen. Späherdrohnen verfügen über einen Kamikaze-Expiosionsangriff und können unwegsames Gelände einfach überfliegen. Sie sind jedoch besser dafür geeignet, unbekanntes Terrain kartographisch zu erfassen, als direkt am Kampfgeschehen teilzunehmen. Diese Funktion sollte nicht unterbewertet werden, da die Späherdrohne entscheidende Aufklärungseinsätze unternimmt und die gegnerischen Truppenbewegungen überwacht. Sobald Sie eine Späherdrohne eingesetzt haben, können Sie die gegnerischen Truppenbewegungen und Terrainveränderungen in allen Bereichen beobachten, die bereits von D.U.N.-Einheiten bereist wurden, Die übrigen Bereiche der Karte erscheinen in grauer Farbe.

Getarnter Geschützturm

Zusätzlich zur Forschung in einem Ausschauturm kostet der Erwerb eines getarnten Geschützturmes 1500 Ressourcen und vier Butanium. Eaggra-Ingenieure haben erstaunliche Technologien entwickelt, die es ermöglichen, daß dieses automatisierte Abwehrsystem (Tarnstufe Fünf) unsichtbar im Boden verborgen bleibt, bis sich eine Bedrohung nähert. Ein verbesserter Überwachungsmechanismus spürt eine sich nähernde gegnerische Einheit unabhängig von deren Tarnstufe auf. Hat der getarnte Geschützturm sich nähernde Angreifer aufgespürt, taucht er aus dem Boden auf und gibt eine Feuersalve auf die gegnenschen Einheiten ab, die sich in seiner Reichweite befinden. Der getarnte Geschützturm verbraucht ein zusätzliches Butanium pro sieben Zeitsegmente (etwa zwanzig Sekunden).

Turm-Bonca

Die Ausbildung eines Turm-Boncas kostet 2000 Ressourcen und drei Nachschubeinheiten. Die älteren Boncas sind die geheiligten Großväter unter den Wesen Yavauns. Die ShamaLi-Kämpen behandeln sie daher mit dem größten Respekt, um sie zu zähmen und auf diese Weise einen Turm-Bonca zu erwerben. Nur einem Kämpen der zweiten Tierzähmerstufe kann dies gelingen, denn die riesigen Tiere haben einen starken Willen und sind äußerst dickköpfig. Die Turm-Boncas verfügen über keine Angriffsmethoden, und können bis zu vier Einheiten transportieren. Ein Turm-Bonca gibt einen Warnlaut ab, wenn sich ein Gegner in Sichtweite befindet, ganz gleich, über welche Tarnstufe der Gegner verfügt. Wird ein Turm-Bonca “getötet“. verschwindet der ältere Bonca, und zurück bleiben die Einheiten. die er transportierte.

Gräber

Der Bau dieses unterirdischen Transportmittels kostet 3000 Ressourcen und 5 Butanium. Jede Einheit mit Konstruktionsstufe zwei und Baustufe zwei kann einen Gräber herstellen. Dieses vielseitige Fahrzeug bewegt sich in gemäßigtem Tempo über die Oberfläche von Yavaun, ist jedoch am besten dazu geeignet, Tunnel unter unwegsamem Gelände oder gegnerischen Truppen zu graben und an der gewünschten Stelle aus dem Boden aufzutauchen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Gräber-Icon und anschließend auf ein Zielquadrat, dann gräbt sich der Gräber unter allen Hindernissen hindurch, um zu diesem Ziel zu gelangen. Die Fähigkeiten des Gräbers sich fortzubewegen, ohne entdeckt zu werden, sind vor allem für kleinere Geheimmissionen von Vorteil. da der Gegner angegriffen werden kann, wenn er es am wenigsten erwartet. Gräber können bis zu zwei Einheiten transportieren.

-----Gebieter Einheiten-----

Oberster Minister
Der Oberste Minister ist der ThaRoon Oberkommandeur aller Gebieter-Truppen. ThaRoon und auch Obblinox müssen sich ihm absolut unterwerfen - sein Wort ist Gesetz. Der Oberste Minister ist nicht nur ein mächtiger Anführer, er meistert außerdem die Kunst der heimlichen Fortbewegung. Doch seine bei weitem größte Stärke hegt in der Zauberei, und er zögert nicht, sie in gerissener Rhetorik oder im tödlichen Gefecht einzusetzen. Selbst wenn er keine seiner starken Zauberformeln anwendet, verlangt sein böses Antlitz absolute Unterwtirfigkeit von allen Kreaturen. Der Oberste Minister kann Zauber- und Arbeitslieder einsetzen und wendet einen Zauberstab-Laserangriff an.

ThaRoon Bevölkerung
Dabei handelt es sich um neutrale ThaRoon, die von Ihrem Clan angeworben oder überzeugt werden können, sich Ihnen von sich aus anzuschließen. In manchen Szenarios können Sie Mitglieder der Bevölkerung retten, die dann kostenlos Teil Ihrer Truppen werden. Mitglieder der ThaRoon-Bevölkerung. die sich Ihrem Clan anschließen, werden Imperialgardisten.

Imperialgardist
Um diesen einfachen ThaRoon Krieger anzuwerben, müssen Sie 1500 Ressourcen aufwenden. Die ThaRoon stehen über Handlangerdiensten und landwirtschaftlicher Arbeit. Bautätigkeiten und Ressourcenabbau bleiben den niedrigeren Völkern überlassen. Jedes Mitglied der ThaRoon-Bevölkerung, das der Gebieter-Armee beitritt, erhält sofort den Titel Imperialgardist. Diese bilden den Hauptteil der Krieger der Gebietet, und besonders herausragende Individuen werden ausgewählt, um eine fortgeschrittene Kampfausbildung zu durchlaufen. Ein Impenalgardist, der an der Akademie ausgebildet wird, kann zum Vollstrecker werden. Besitzt er Potential, so wird er zur Eliteeinheit. Ein Imperialgardist, der im Haus der Magie ausgebildet wird, wird zum Telepathen. Hat der Imperialgardist Potential, so wird er zum Minister. Imperialgardisten wenden einen Ballistikangriff an.

Vollstrecker
Um diesen ThaRoon-Krieger auszubilden, müssen Sie 1000 Ressourcen ausgeben. Brennende Dörfer, auflodernde Wälder, verkohlte Leichen in den Ebenen Sie sind auf Yavaun zum alltäglichen Anblick geworden, seit sich der Machtbereich der Gebieter immer weiter ausdehnt. Und an jedem dieser Orte des Schreckens sind die Vollstrecker zu finden. Diese Einheiten machen alle neu entstehenden Gemeinschaften mit Flammenwaffen dem Erdboden gleich und eliminieren alle Bauwerke und Bevölkerungen von Rebellen. Jeder Imperialgardist, der bösartig und herzlos genug scheint, erhält an der Akademie eine Ausbildung zum Vollstrecker.

Eliteeinheit
Die Ausbildung dieses fortgeschrittenen ThaRoon Kriegers kostet 1000 Ressourcen. Jeder Imperialgardist mit Potential wird zur Eliteeinheit. Wie die Vollstrecker setzen auch die Eliteeinheiten Flammenwaffen gegen den Gegner ein. Allerdings weisen die Elitetruppen weitaus bessere Fähigkeiten und viel mehr Macht auf. Daher werden die Vollstrecker oft eingesetzt um den Pöbel zu eliminieren, während die Eliteeinheiten an vorderster Front kämpfen und zerstörerische Flammenbögen in die gegnerischen Linien jagen. Eine Eliteeinheit kann nach der nötigen Forschung im Bio-Flügel zum Springer werden.

Telepath
Um den einfachen ThaRoon-Magier auszubilden, müssen Sie 1000 Ressourcenpunkte aufwenden. Ein Impenalgardist, der in einem Haus der Magie die mächtigsten Zauberkünste erlernt, erhält den Titel des Telepathen. Die Zauberfähigkeiten des Telepathen konzentrieren sich auf psychische Kraft und extreme Willensstärke. Ein fähiger Telepath kann den Geist eines Angreifers zerstören oder in seine Gewalt bringen — eine äußerst nützliche Fähigkeit, wenn es darum geht, die willensschwachen Völker zu unterwerfen. Telepathen besitzen auch Tarnfähigkeiten und einen ballistischen Geisteshiebangriff.

Minister
Die Ausbildung des fortgeschrittenen ThaRoon Magiers kostet 1000 Ressourcen. Die wenigen Impenalgardisten, die sich durch eine gute Abstammung und übersinnliche Kräfte hervortun, können sich im Haus der Magie einer besonderen Ausbildung unterziehen um zum Minister aufzusteigen. Minister besitzen höhere zerebrale Zauber- und Tarnfähigkeiten. Ihre unglaublichen Geisteskräfte bleiben nur hinter denen des Obersten Ministers zurück, der die Minister nutzt, um seine Gesetze in die Tat umzusetzen. Die Minister sind also der Adel des Gebieter-Clans und können Mitglieder der ThaRoon- und Obblinox-Bevölkerung mit einem einzigen Befehl einziehen.

Springer
Die Ausbildung dieses sehr fortgeschrittenen ThaRoon-Kriegers kostet 4000 Ressourcen. Eine Eliteeinheit kann nach der entsprechenden Forschung in einem Bio-Flügel zum Springer werden. Der Springer wird als Gipfel der Kampffähigkeiten und Technologie der Gebieter betrachtet. Besonders verschlagene und blutrünstige Eliteeinheiten werden für diesen hohen Krieger-Status ausgewählt. Sie werden ausgebildet und kybernetisch aufgewertet, wobei sie eine ganze Reihe von Zusatzgeräten erhalten, die ihnen u.a. sogar das Fliegen ermöglichen. Das Resultat ist der Springer — eine Killermaschine von höchster Qualität. Die Springer-Einheit bewegt sich sehr schnell, ist mit einer mächtigen Laserwaffe ausgestattet und kann zahllose Ziele vernichten, bevor diese eine Chance haben, sich zu wehren.

Kriegsgeneral
Alle Obblinox unterstehen letzten Endes den Befehlen des Obersten Ministers, werden aber bei Kampfeinsätzen vom Obblinox-Kriegsgeneral befehligt. Viele Obblinox werden von den Gebietern bei der Konstruktion eingesetzt, aber der Kriegsgeneral konzentriert sich ausschließlich auf bewaffnete Konflikte. Diese weibliche Figur ist eine furchterregende Persönlichkeit, ein waffenstrotzendes Multitalent und sowohl in der Lage, ihre Truppen zu koordinieren, als auch an ihrer Seite zu kämpfen. ThaRoon- und Obblinox-Krieger folgen dem Ruf des Kriegsgenerals. Wenn dieser die Truppen zum Kampf versammelt. Der Kriegsgeneral wendet das Knegslied und einen Gewehrangriff an.

Obblinox-Bevölkerung
Dabei handelt es sich um neutrale Obblinox, die von Ihrem Clan angeworben oder überzeugt werden können, sich Ihnen von sich aus anzuschließen. In manchen Szenarios können Sie Mitglieder der Bevölkerung retten, die dann kostenlos Teil Ihrer Truppen werden. Mitglieder der Obblinox-Bevölkerung. die sich Ihrem Clan anschließen, werden Hirten.

Hirte
Es kostet 1500 Ressourcen, diesen Obblinox-Arbeiter anzuwerben. Jedes Mitglied der Obblinox-Bevölkerung, das sich anschließt, wird automatisch zum Hirten. Da die anderen Völker die Vormachtstellung der ThaRoon ablehnen, müssen viele Obblinox unter ThaRoon-Herrschaft niedere Arbeiten leisten, um die Armee zu unterstützen. Diese Obblinox sind als Hirten bekannt. Sämtliche Ressourcenabbau-. Konstruktions-. und Reparaturarbeiten. die bei den Gebietern anfallen. lasten auf den Schultern der Hirten. Eine Hirten-Einheit kann im Haus der Magie ausgebildet werden und wird dann zum Alchimisten. Ein Hirte mit Potential kann im Haus der Magie zum Kriegsalchimisten ausgebildet werden.

Alchimist
Die Ausbildung dieses einfachen Obblinox-Magiers kostet 900 Ressourcen. Ein Hirte, der besonders kampftauglich scheint, kann im Haus der Magie in der Kunst der Alchimie ausgebildet werden. Diese besonders unbeständige Form des Kampfzaubers ermöglicht es dem Alchimisten, verschiedene Zaubertränke - zumeist zerstörerischer Natur anzuwenden. Die Fähigkeit des Alchimisten, Bomben zu bauen und zur Explosion zu bringen, wird im Kampf oft benötigt, um eine besonders lästige gegnerische Gruppe, ein Fahrzeug oder eine Konstruktion aus dem Weg zu räumen.

Kriegsalchimist
Die Ausbildung dieses fortgeschrittenen Obblinox-Magiers kostet 900 Ressourcen. Ein Hirte mit Potential, der in einem Haus der Magie ausgebildet wird, steigt zum Kriegsalchimisten auf Kriegsalchimisten sind ausgesprochen mächtige Vertreter der Alchimistenzunft. Nur die Obblinox, die sich in den Ausbildungslabors hervortun und die Kunst der chemischen Mixturen beherrschen, erhalten diesen Titel. Von unzähligen Landarbeiter-Ansiedlungen blieben dank der Fertigkeiten der Kriegsalchimisten nur verkohlte Ruinen übrig.

Koloss
Die Schaffung dieses mächtigen Kriegers kostet 5000 Ressourcen und fünf Butanium. Der zweiköpfige Koloß befindet sich noch in der Testphase, verspricht aber einer der gewaltigsten Kämpfer der Gebieter-Armee zu werden. Nach der nötigen Forschung an der Antenne können sich ein Kriegsalchimist und ein Minister dorthin begeben und zu einer einzigen, riesigen Kreatur verschmelzen. Der Koloss ist unglaublich stark und streckt seine Feinde mit der geballten Kraft seiner Raketenblastangriffe nieder. Erste Tests mit dieser Einheit haben... ähm... unvorhergesehene Ergebnisse gezeigt.

Geschütz
Der Bau dieser Langstrecken-Artilleriewaffe kostet 4000 Ressourcen und vier Butanium. Jede Einheit mit der Baufähigkeits Stufe zwei und der Konstruktionsfähigkeits Stufe zwei kann ein Geschütz herstellen, wenn die nötige Forschung im Geschützturm durchgeführt wurde. Das Geschütz ist eine vollautomatische Langstreckenwaffe mit enormer Zerstörungskraft. Das Aufladen nimmt eine extrem lange Zeit in Anspruch, doch die schwere Artillenewaffe feuert hochexplosive Granaten über Mauern in feindliche Einrichtungen und richtet innerhalb der Explosionsreichweite erhebliche Schäden an. Das Geschütz bewegt sich nur langsam vorwärts, erweist sich aber besonders bei Angriffen auf Städte und befestigte Truppenpositionen als äußerst effektiv.

Maschinengewehr
Der Bau dieser Bodenangnffsemheit kostet 6000 Ressourcen und sieben Butanium. Jede Einheit mit der Konstruktionsfähigkeitsstufe drei kann dieses
Fahrzeug herstellen. Das Maschinengewehr ist ein Bodenangriffsfahrzeug für eine Person, das von Obblinox-Arbeitern gebaut wird. Mit einer am Rahmen angebrachten doppelläufigen Dauerfeuer-Waffe verbessert dieses Fahrzeug die Angriffskraft jeder Standardeinheit.

Schwebekapsel
Die Herstellung dieses Transportfahrzeugs für eine Einheit kostet 2000 Ressourcen und drei Butanium. Jede Einheit mit der Konstruktionsfähigkeitsstufe zwei kann eine Schwebekapsel herstellen. Die mit leichten Ballistikwaffen ausgestatteten Schwebekapseln sind für plötzliche Angriffe auf bemannte gegnerische Positionen ausgesprochen gut geeignet. Dieses Schwebefahrzeug kann sowohl an Land auch als auf dem Wasser eingesetzt werden.

Schwebepanzer
Der Bau dieses gepanzerten Transporters kostet 3500 Ressourcen und sechs Butanium. Jede Einheit mit der Konstruktionsfähigkeitsstufe drei kann einen Schwebepanzer herstellen. Wie die Schwebekapsel kann sich auch dieses schwere Fahrzeug problemlos über Land und über Wasser bewegen. Bei der Entwicklung des Schwebepanzers lag das Hauptaugenmerk nicht auf der Geschwindigkeit, sondern auf der Feuerkraft. Diese Fahrzeuge besitzen einen mächtigen Raketenblast, der tiefe Krater in der Landschaft zurückläßt und lästige gegnerische Truppen aus dem Weg räumt. Ein Schwebepanzer fasst zwei Einheiten.

----- Nachkommen -----

Jonas Bruener
Jonas Bruener, einer der wenigen Uberlebenden der Teleportation, ist ein uraltes Oberhaupt. Obwohl er an den Rollstuhl gefesselt ist, respektieren die Nachkommen Bruener als Gelehrten und betrachten ihn als letztes lebendes Verbindungsglied mit der alten Heimat. Er ist der älteste Wissenschaftler des Clans, und alle Nachkommen verlassen sich auf sein weises Urteil. Freie Menschen aus ganz Yavaun folgen ihm und sein unermüdlicher Esprit inspiriert alle Mitglieder des Clans der Nachkommen. Jonas Bruener kann Inspirations-, Reise- und Arbeitslieder anwenden.

Domingo Mejia
Domingo Mejia ist der älteste Techniker der Nachkommen. Er ist schon etwas älter, aber sein Körper ist durch jahrelange harte Arbeit gestählt. Mejia ist ein hervorragender Baumeister und repariert mit leichter Hand viele der Bauwerke der Nachkommen (und macht die der Gegner dem Erdboden gleich). Zwar ist Mejia für den direkten Kampf schon lange zu alt, aber er hat dem Clan beim Aufbau vieler Gemeinschaften geholfen und nützliche technologische Innovationen entwickelt. Mejia hat die Fähigkeit, Bomben zu legen und Einheiten davon zu überzeugen, sich zu einem reduzierten Preis anzuschließen. Er wendet außerdem Inspirations- und Arbeitslieder an.

Taherih Safien
Taherih Safien ist eine Nachkommen-Älteste der zweiten Generation - eine Einzelgängerin, die jedoch bei allen Clan-Mitgliedern hohes Ansehen genießt. Obwohl ihre Eltern beide Wissenschaftler waren, fühlte sie schon in jungen Jahren den Ruf der Wildnis Yavauns. Gelegentlich sieht man ihre schmale Gestalt durch die Bäume huschen. Sie ist eine erfahrene Försterin mit guten Tarnqualitaten und hervorragenden Fähigkeiten in der Tierzähmung. Safien fungiert oft als Heckenschütze und bekämpft in den Wäldern mit dem Gewehr im Anschlag die Gegner der Nachkommen. Sie kann das Reiselied anwenden und hat die Fähigkeit, Einheiten davon zu überzeugen, sich zu einem reduzierten Preis anzuschließen.

David der Starke
Ein Ältester der zweiten Generation und verantwortlich für die Sicherheitsangelegenheiten der Nachkommen. David erkennt das volle Ausmaß der unsicheren Position der Nachkommen auf Yavaun. Er ist eim großer, kräftiger Mann mit herausragenden Kampffähigkeiten. Bis der Clan sich endlich auf den Weg in die alte Heimat machen kann, betrachtet es David als seine persönliche Verantwortung, alle Mitglieder am Leben zu erhalten. Dieses Ziel versucht er mittels kluger Strategien und Kampftaktiken zu erreichen. David kann das Kriegslied einsetzen und verfügt zudem über einen Gewehrangnff. Er hat außerdem die Fähigkeit, Einheiten davon zu überzeugen, sich zu einem reduzierten Preis anzuschließen.

Menschliche Bevölkerung
Dabei handelt es sich um neutrale Menschen, die von Ihrem Clan angeworben oder überzeugt werden können, sich Ihnen von sich aus anzuschließen. In manchen Szenarios können Sie Mitglieder der Bevölkerung retten, die dann kostenlos Teil Ihrer Truppen werden. Mitglieder der menschlichen Bevölkerung, die sich Ihrem Cian anschließen, werden Assistenten.

Assistent
Das Anwerben dieses Arbeiters kostet 1500 Ressourcen. Viele Mitglieder der freien Bevölkerung sind der Überzeugung, dass die Vision der Nachkommen von der Rückkehr zur Erde der Wahrheit entspricht und in die Tat umgesetzt werden kann. Deshalb möchten sie dem Clan als Assistenten beitreten. Diese Arbeiter erfüllen alle Pflichten, die mit der einfachen Konstruktion und dem Ressourcenabbau zu tun haben. Sie bilden das Rückgrat der täglichen Routine des Clans. Gäbe es diese eingeschworenen Anhänger der Idee der Nachkommen nicht, würde die Gruppe sicher nicht überleben. Sobald ein Sicherheitsbüro gebaut wurde, können die Assistenten an einer Hochschule zu Sicherheitsposten ausgebildet werden. Assistenten mit Potential werden Wächter. Außerdem kann ein Assistent in einer Akademie-Halle zum Professor ausgebildet werden. Assistenten mit Potential, die in der Akademie-Halle ausgebildet werden, werden zu Erfindern, und Assistenten, die in einem Labor ihrer Ausbildung unterzogen werden, erhalten den Titel eines Zoowärters. Ein Assistent mit PotentiaL dessen Ausbildung im Labor stattfindet, wird zum Zoologen.

Professorin
Die Ausbildung dieser einfachen Erfider kostet 800 Ressourcen. Einige Assistenten legen gute Fähigkeiten in fortgeschrittenen Konstruktionsprojekten an den Tag. Diesen besonders talentierten Erfindern wird die Position des Professors angeboten. Außerdem erhalten sie eine Ausbildung in der Akademie- Halle, wo sie lernen, mit hochentwickelten Technologien umzugehen. Professoren setzen im Notfall ein Gefrierstrahlgerät ein und machen sich oft ihre kreativen technischen Ressourcen zunutze, um die Situation des Nachkommen-Clans zu verbessern.

Erfinder
Die Ausbildung dieser fortgeschrittenen Erfinder kostet 800 Ressourcen. Manche Assistenten erweisen sich als sehr talentiert im Bereich innovativer Wissenschaften. Solche Kandidaten sollten in der Akademie-Halle einer Erfinder- Ausbildung unterzogen werden, um ihr gesamtes Potential freizusetzen. Erfinder sind den Professoren ähnlich. Auch sie verwenden Gefrierstrahlausrüstung und bauen neue, hilfreiche Geräte. Aber Erfinder sind weitaus vielseitiger als Professoren, wenn es um die Konstruktion von Prototypen wahrhaft erstaunlicher Maschinen geht.

Zoowärter
Die Ausbildung dieses einfachen Tierzähmers kostet 800 Ressourcen. Als Wissenschaftler verbringen die Nachkommen viel Zeit mit der Erforschung der Flora und Fauna dieser fremden Welt. Sie haben gelernt, die Tiere zu zähmen und sie zum Vorteil des Clans einzusetzen. Assistenten, die diese Fähigkeiten im Labor erwerben, werden zu Zoowärtern. Mit der Hilfe ihrer gezähmten Tiere können Zoowärter jeden Gegner in Sichtweite unabhängig von dessen Tarnstufe aufspüren. Das Tier stößt dann einen Wärnschrei aus. Zoowärter-Einheiten richten ihre Tiere auch dazu ab, Gegner anzugreifen.

Zoologe
Die Ausbildung dieses fortgeschrittenen Tierzähmers kostet 800 Ressourcen. Ein Assistent mit Potential, der in einem Labor ausgebildet wird, erhält den Titel Zoologe. Während Zoowärter die Grundprinzipien der Tierzähmung verstehen, werden Zoologen in charakteristischer Biologie und Verhaltensforschung unterwiesen. Daher sind ihre Fähigkeiten im Umgang mit den Kreaturen Yavauns überragend. Wie die Zoowärter werden auch Zoologen ständig von einem Tier begleitet, das sie bei Patrouillen und im Kampf unterstützt.

Sicherheitsposten
Die Ausbilching dieses einfachen Kriegers kostet 600 Ressourcen. Sobald eim Sicherheitsbüro zur Verfügung steht, wird jeder Assistent, der sich einer Ausbildung unterzieht, zum Sicherheitsposten. Die problematische politische Situation auf Yavaun verlangt stets einsatzbereite Kampftruppen. Die täglich ums Überleben kämpfende menschliche Bevölkerung wird ständig von Truppen aller Clans belästigt. Durch die Notwendigkeit umfassender Defensivmaßnahmen ist das Sicherheitsbüro ein Ort geschäftigen Treibens. Die Sicherheitsposten der Nachkommen sind sehr gefragt. Diese Personen beschützen friedfertige Gemeinschaften und Forschungsanlagen, in denen wichtige Projekte durchgeführt werden, auf äußerst effektive Weise.

Wächter
Die Ausbildung dieses fortgeschrittenen Kriegers kostet 600 Ressourcen. Sobald ein Sicherheitsbüro zur Verfügung steht, wird jeder Assistent mit Potential, der sich dort einer Ausbildung unterzieht, zum Wächter. Diese Personen zeigen hohes Potential für Kampfmanöver und Strategie. Indem die Nachkommen sie als Sicherheitsoffiziere einsetzen, sichern sie das Überleben (und die Entwicklung) des Clans.

Arbeitsdroide
Der Bau dieses automatisierten Butanium-Abbaudroiden kostet 7000 Ressourcen und drei Butanium. Jede Einheit mit der Konstruktionsfähigkeits Stufe eins kann einen Arbeitsdroiden bauen, wenn die nötige Forschung in einem Labor absolviert wurde. Die Oberfläche von Yavaun ist mit riesigen
Geysiren übersät, die grünlichen Dampf ausstoßen. Tatsächlich handelt es sich bei diesem Dampf um Butanium — eine hochexplosive Verbindung, die nach einem Raffinerieprozess als Treibstoff für die Fahrzeuge und Ausrüstungsgegenstände der Nachkommen verwendet werden kann. Der Arbeitsdroide wurde entwickelt, um diesen natürlichen Rohstoff gefahrlos zu sammeln und zu einem verwendbaren Treibstoff weiterzuverarbeiten. Diese automatisierte Einheit hat keine Kampffähigkeiten, baut aber sieben Butanium pro Einheits-Neubetankungsrunde (etwa 20 Sekunden) ab.

Überwachungssatellit
Der Bau dieses automatisierten Flugspähers kostet 7000 Ressourcen und vier Butanium. Nachdem die entsprechende Forschung in der Funkstation durchgeführt wurde, kann jede Einheit mit der Konstruktionsfähigkeitsstufe Drei und der Baufähigkeitsstufe drei einen Satelliten bauen. Nach dem Bau muss dem Satelliten eine Uberwachungs- oder Verteidigungsfunktion zugeteilt werden. Diese Einheiten waren für die Nachkommen bei der Erkundung des Terrains von Yavaun von unermeßlichem Nutzen. Ein Überwachungssatelit kann große Kartenbereiche erkunden, ohne Menschenleben zu gefährden. Der Satellit spürt Minen auf und verfolgt die gegnerischen Truppenbewegungen. Die so gesammelten Informationen werden ständig an die Funkstation weitergeleitet. Wenn ein Überwachungssatellit gestartet wurde, sehen Sie die Einheitenbewegungen und Terrainveränderungen in jedem Gebiet, das die Nachkommen-Einheiten bereits bereist haben — alle anderen Bereiche der Karte erscheinen in grauer Farbe. Der Überwachungssatellit kann nicht angreifen, besitzt aber eine hohe Tarnstufe, und seine gute Manöverfähigkeit schützt ihn vor möglichen Angreifern.

Abwehrsatellit
Der Bau dieses automatisierten, fliegenden Abwehrsystems kostet 7000 Ressourcen und vier Butaiuum. Nachdem die entsprechende Forschung in der Funkstation durchgeführt wurde, kann jede Einheit mit der Konstruktionsfähigkeitsstufe drei und der Baufähigkeitsstufe drei einen dieser Satelliten bauen. Nach dem Bau muss dem Satelliten eine Überwachungs- oder Verteidigungsfunktion zugeteilt werden. Im Gegensatz zu den Überwachungssatelliten sind die Abwehrsysteme dazu gedacht, ihre Position auszunutzen und jeden Angreifer zu eliminieren. Die freie Bewegung in geringer Höhe in Kombination mit einem mächtigen Laserangriff macht den Abwehrsatelliten zu einer gewaltigen Bedrohung für Bodeneinheiten, Gebäude und Fahrzeuge.

Krankenwagen
Der Bau dieses Bodenfahrzeugs, in dessen Inneren Einheiten geheilt werden können, kostet 2500 Ressourcen und vier Butamum. Nach dem Bau eines Ingenieursposten kann jede Einheit mit der KonstruktionsfähigkeitsSftife zwei einen Krankenwagen bauen. Da die Nachkonunen-Population rapide abnimmt, werden die Krankenwagen immer dann gebraucht, wenn es zu gewalttätigen Ausschreitungen kommt. Diese Bodenfahrzeuge können keine Angriffe durchführen, aber bis zu vier Einheiten transportieren. Krankenwagen sind im Prinzip mobile Heilstationen, in denen sich jede Einheit ausruhen kann. Da die Mobilität des Krankenwagens einen großen Vorteil bedeutet, wenn man von allen Seiten angegriffen wird, scheuen sich die gegnerischen Truppen nicht davor, diese unbewaffneten Fahrzeuge unter Beschuss zu nehmen.

Mörserboot
Der Bau dieses Wasserfahrzeugs kostet 2000 Ressourcen und drei Butanium. Sobald ein Ingenieursposten gebaut wurde, kann jede Einheit mit Konstruktionsfähigkeitsstufe drei am Rande eines Gewässers ein Mörserboot bauen. Nach einem großen Küstenprojekt, das beinahe in einer Katastrophe endete, begannen die Nachkommen mit der Entwicklung eines bewaffneten Wasserfahrzeugs. Das Mörserboot ist ein sehr einfaches Fahrzeug: das geringe Gewicht sorgt für hevorragende Manövrierfähigkeit auf den Flüssen und Meeren Yavauns, der schwere Mörser dient zum Angriff auf andere Boote oder Küstenstationen. Bisher ist es durch die fortschreitende Entwicklung des Projekts gelungen, größere Angriffe an der Küste abzuwehren. Mörserboote können zwei Einheiten transportieren.

Gewehrwagen
Der Bau dieses Bodenangriffsfahrzeugs kostet 1250 Ressourcen und drei Butanium. Jede Einheit mit Konstruktionsfähigkeits Stufe eins kann einen
Gewehrwagen bauen. Von Anbeginn der Anwesenheit der Nachkommen auf Yavaun sahen die Ältesten die Notwendigkeit, gepanzerte Bodenfahrzeuge zu besitzen, die gegen die vielfältigen Gefahren dieser Alienwelt schützen würden. So entstand der Gewehrwagen. Es handelt sich um eim einfaches Boden-Gefährt mit einigen Modifikationen: Multi-Terrain-Reifen, schwere Panzerung und auf der Haube angebrachte Maschinengewehre, die mit jeder potentiellen Bedrohung fertigwerden. Gewehrwagen fassen bis zu drei Einheiten.

Wespe
Der Bau dieses Helikopters für eine Einheit kostet 3500 Ressourcen und fünf Butanium. Jede Einheit mit Konstruktionsfähigkeitsstufe drei kann eine Wespe bauen, sobald die nötige Forschung in einem Ingenieursposten durchgeflihrt wurde. Die Nachkonmien setzten dieselbe Technologie ein, die Satelliten in der Luft hält, und schufen ein bemanntes Luftangriffsfahrzeug namens Wespe. Dieser Prototyp-Helikopter für eine Einheit ist leicht und schnell. Die Wespe ist mit einem massiven Raketenwerfer ausgestattet, der problemlos mit Bedrohungen auf dem Boden zurechtkommt.

-----Marinis-----
Karl Richards
Kommandant Richards ist das Oberhaupt aller Operationen des Marines. Er ist ein ehemaliger Ausbilder und brillanter Taktiker, der jedes Team dazu inspirieren kann, sein Bestes zu geben. Wenn er den Befehl dazu erteilt, ist jeder Marine innerhalb von wenigen Sekunden in der Luft. Selbst im Alter von 60 Jahren ist Richards in bester Kampfform. Er sammelt hochkalibnige Pistolen und weiß damit umzugehen. Richards kann das Kriegslied anwenden und hat die Fähigkeit, Einheiten zu einem reduzierten Preis vom Beitritt zu überzeugen.

Kate Turner
Als hochrangiger Offizier des Clans hat Kate Turner mit allen Bereichen der militärischen Aktivitäten zu tun. Sie ist eine harte, aber gerechte
Anführerin, und die Soldaten danken es ihr mit enormem Respekt. Auf ihr Geheiß sammeln sich die Truppen in kürzester Zeit. Zwar trägt sie keine Waffe, aber sie ist eine hervorragende Kampfsportlerin, was sie besonders in Nahkampfsituationen zum fürchteregenden Gegner macht. Kate Turner kann Kriegs-. Inspirations-. Reise- und Arbeitslieder anwenden

Malcom
Jedes Mitglied des Marine-Clans wird gerne bestätigen, dass Malcolm der beste Kämpfer ist. Allerdings ist er ein eingeschworener Einzelgänger, der an Gruppenstrategie und Menschenführung nur wenig Interesse zeigt. Während Kommandant Richards ihn als “verdammten Helden“ bezeichnet, haben die anderen Soldaten schlicht Angst vor Malcolm — einem Mann, der einen Raketenwerfer in ein Nahkampf-Kreuzfeuer einbringt, ist nur bedingt zu trauen. Malcolm ist ein Bär von einem Mann, dessen Gesicht die Narben zahlloser Kämpfe trägt. Zwar stehen ihm keine Lieder zur Verfügung. aber er hat gute Fähigkeiten im Bombenlegen und der fortgeschrittenen Tarnung.

Rekrut
Das Anwerben dieses Arbeiters kostet 1500 Ressourcen, Jedes Mitglied der menschlichen Bevölkerung, das sich einer Truppe anschließt, wird Rekrut. Der Rekrutenstatus ist der Ausgangspunkt für alle Marines. Er wird von Menschen angestrebt, die sich von landwirtschaftlicher Arbeit ernährt haben und mehr wollen. Alle Neuen fangen als Rekruten an und bauen, gewinnen Ressourcen und reparieren nach Bedarf. Sie können sich auch für eine Ausbildung bewerben, die sie härter macht und auf den Einsatz im Kampf vorbereitet. Rekruten können außerdem in einem Hauptquartier eine erweiterte Ausbildung durchlaufen, um ihre Fähigkeitsstufen zu erhöhen. Ein Rekrut, der im Hauptquartier ausgebildet wurde, wird zum Pionier. Ein Rekrut mit Potential, der im Hauptquartier ausgebildet wird, erreicht den Rang eines Grenadiers. Ein Rekrut, der in der Kaserne ausgebildet wird, bringt es zum Stoppelhopser. Ein Rekrut mit Potential, der in der Kaserne ausgebildet wird, steigt zum Sergeant auf. Ein Rekrut mit Potential und einer Ausbildung an einem Stützpunkt kann schließlich auch zum Techniker werden, wenn die nötige Forschung abgeschlossen ist.

Pionier
Die Ausbildung dieses einfachen Kriegers kostet 900 Ressourcen. Ein Rekrut, der im Hauptquartier ausgebildet wurde, wird zum Piomer. Dieser Aufstieg wird von vielen Rekruten erreicht. Pioniere sind schwer gepanzerte Einheiten, da sie täglich mit Sprengstoff umgehen und der Gefahr von Schrapnell ausgesetzt sind. Minen aufspüren, Granaten werfen, Bomben legen — all das wird von Pionieren erledigt. Sie sind von unschätzbarem Wert, wenn Ihre Truppen gegen Einrichtungen anstürmen, da sie schwere Sprengsätze an Gebäuden legen oder Bomben über Mauern werfen können. Pioniere können eine erweiterte Ausbildung im Hauptquartier absolvieren, um ihre Fähigkeitsstufe zu erhöhen.

Grenadier
Die Ausbildung dieses Knegers kostet 900 Ressourcen. Ein Rekrut mit Potential, der im Hauptquartier ausgebildet wird, erreicht den Rang eines Grenadiers. Grenadiere sind härtere, gefährlichere Versionen der Pioniere. Sie verfügen ebenfalls über Panzerung und können mit einer größeren Bandbreite von Sprengstoffen umgehen. Sie sind besonders wirksam gegen Fahrzeuge und Gebäude. da sie speziell zur optimalen Plazierung von Sprengsätzen ausgebildet wurden. Um strukturelle Schwächen auszunutzen. Kurzum, wenn Sie etwas in die Luft jagen wollen, ist der Grenadier Ihr Mann. Grenadiere können eine erweiterte Ausbildung in einem Hauptquartier durchlaufen, um ihre Fähigkeitsstufe zu erhöhen. Nachdem die nötige Forschung an einem Stützpunkt abgeschlossen ist, können Grenadiere einen Intensivkurs machen, um Froschmänner zu werden.

Stoppelhopser
Die Ausbildung dieses einfachen Kriegers kostet 800 Ressourcen. Ach ja, der Stoppelhopser. Der Grundstein des gesamten Militärs. Man nehme
einen Rekruten, füge ein paar Wochen Intensivausbildung in der Kaserne sowie eine Prise körperliche Ertüchtigung hinzu, garniere das Ganze mit ein wenig Schmerz, und schon hat man einen waschechten Stoppelhopser. Als Beilage empfohlen: eine Maschinenpistole.

Sergant
Die Ausbildung dieses Kriegers kostet 800 Ressourcen. Ein Rekrut mit PotentiaL der in der Kaserne ausgebildet wird, steigt zum Sergeant auf Sergeants durchlaufen das gleiche Ausbildungsprograinm wie die Stoppelhopser, legen aber eine größere mentale Stärke an den Tag als der Rest der Klasse. Sie werden in den komplexeren Aspekten der Kriegsführung unterrichtet und erhalten die Autorität, kleine Gruppen zu organisieren und strategische Manöver durchzuführen. Der Umgang eines Sergeants mit einer Maschinenpistole grenzt an Kunst — wie eine Oper mit Gewehrpatronen. Nachdem die Forschung am Schießstand abgeschlossen wurde. kann der Sergeant dort zur Legionärin ausgebildet werden.

Froschmänner
Die Ausbildung dieser Spezialisten kostet 1500 Ressourcen. Nachdem die nötige Forschung in der Kaserne abgeschlossen ist, kann jeder Grenadier dort zum Froschmann ausgebildet werden. Mit etwas hartem Training und dem bereits vorhandenen Wissen des Grenadiers über Sprengstoff ist es den Marines gelungen, ein Elitekorps von Küstenanlagen-Zerstörern zu entwickeln, die Froschmänner genannt werden. Diese Einheiten sind zwar nicht für schwere Bodenangriffe ausgerüstet. eignen sich jedoch hervorragend für Nacht-und-Nebel-Aktionen und können sich sowohl über Land als auch unter Wasser fortbewegen. Am besten stattet man Froschmänner mit reichlich Sprengstoff aus und schickt sie flußabwärts, um sämtliche gegnerischen Stützpunkte hochgehen zu lassen. die das Pech haben. sich in Ufernähe zu befinden.

Legionärin
Die Ausbildung dieser äußerst fortgeschrittenen Kriegerin kostet 2000 Ressourcen. Wenn ohnehin schon beinharte Sergeants im Gefecht wahrhaft herausragende Leistungen erbringen, können sie Legionäre werden — sofern das anspruchsvolle Training am Schießstand sie nicht vorher umbringt. Legionärinnen sind perfekt auf den Kampf vorbereitet. Sie sind von Kopf bis Fuß gepanzert und mit einem Langstrecken-Laser ausgerüstet, den sie großzügig einsetzen — kurzum, die gefährlichsten Marines von allen.

Techniker
Die Ausbildung dieses Erfinders kostet 1750 Ressourcen. Die Marines sind nicht völlig bar aller technischen Kenntnisse. Nachdem die nötige Forschung an einem Stützpunkt abgeschlossen wurde, kann ein Rekrut mit Potential dort zum Techniker ausgebildet werden. Techniker-Einheiten sind ständig damit beschaftigt, im Dienst der Sache alte Ausrüstung zu verbessern und neue Gegenstände herzustellen. Der Techniker ist mit einer Gefrierstrahlwaffe ausgerüstet, verbringt jedoch die meiste Zeit damit, Bomben, Teleporter und ähnliches zu bauen. Normale Einheiten mögen sich manchmal über den Techniker lustig machen, aber wenn sie schnell eine Bombe brauchen, sind sie froh, dass es ihn gibt. Wenn die entsprechende Forschung in einer Kaserne abgeschlossen ist, kann der Techniker einen Bio-Droiden bauen — wobei er allerdings sein Leben einbüßt.

Bio-Droide
Der Bau dieser automatisierten Kriegereinheit kostet 3000 Ressourcen und drei Butanium. Experimente der Mannes mit automatisierten Gefechtseinheiten waren bisher nicht gerade von Erfolg gekrönt. Da kein geeignetes System künstlicher Intelligenz entwickelt werden konnte, schien es das beste, das Gehirn eines Technikers in einen bewaffneten Roboter einzusetzen. Anders ausgedrückt: Jeder Techniker kann einen Bio-Droiden bauen, überlebt dies aber leider nicht. Pech für ihn. Bio-Droiden können gehen, fliegen und den Gegner mit dem Gewehr angreifen.

Hund
Die Ausbildung dieser Tier-Einheit im Zwinger kostet 750 Ressourcen und eine Nachschubeinheit. Wenn es ums Patrouillieren und Suchen nach unsichtbaren Wanzen des Gegners geht, ist der beste Mann oftmals ein Tier. Aus diesem Grund bilden die Mannes Hunde aus. Die höchst disziplinierten Geschöpfe können jeden Angreifer in Reichweite erschnuppern und warnen andere Einheiten durch ihr Gebell. Wenn es ernst wird, gehen Hunde in Sekundenschnelle vom Bellen zum Beißen über.

Brenner
Der Bau dieses Bodenangriffsfahrzeugs kostet 4500 Ressourcen und fünf Butanium. Jede Einheit mit Konstruktionsfähigkeit der Stufe zwei kann einen Brenner bauen. Das Design des Brenners basiert auf wenigen einfachen Elementen: schwere Panzerung, Flammenwerfer Eins und Flammenwerfer zwei. Alles
zusammenschrauben und auf Räder setzen, und schon hat man einen Brenner. Dieses Fahrzeug kann bis zu vier Einheiten aufnehmen.

Viper
Der Bau dieses fliegenden Angriffsfahrzeugs kostet 5000 Ressourcen und fünf Butantum. Jede Einheit mit Konstruktionsfähigkeit der Stufe drei kann eine Viper bauen nachdem die nötige Forschung in einem Uplink abgeschlossen wurde. Bodenpersonal der Mannes bricht oft in Jubel aus, wenn Vipern am Himmel zu sehen sind. Diese Hubschrauber sind sowohl für Truppentransporte als auch für Feuerschutz hervorragend geeignet. Doppelte Raketenwerfer lassen Geschosse herabregnen und können jeder Einheit bzw. jedem Gebäude schweren Schaden zufügen. Vipern können bis zu vier Einheiten ungehindert über jede Art von Gelände befördern.

Stingray
Der Bau dieses Wasser-Angriffsfahrzeugs kostet 3750 Ressourcen und vier Butanium. Jede Einheit mit Konstruktionsfähigkeit der Stufe zwei kann in der Nähe eines Gewassers einen Stingray bauen. Die anderen Völker auf Yavaun scheinen Gewässer als potentielles Kampfgebiet zu ignorieren. Tja, die Marines sind eben dafür bekannt, jede Möglichkeit zu erkennen, den Gegner auszuflanken und zu überrumpeln. Stingrays verfügen über schwere Waffen. um angreifende Bodentruppen vom Wasser aus zu unterstutzen. Außerdem können sie bis zu vier Einheiten schnell über Gewässer befördern, so dass Truppenbewegungen selbst in sumpfigen Gebieten kein Problem mehr sind.

Civilization »»
 Sprung  
Xobor Erstelle ein eigenes Forum mit Xobor