sorry für die späte Antwort. Ich bin die Tage nicht dazu gekommen mal zu Antworten. Mal der Stand wie weit ich mit dem Ganzen hier war: Soweit habe ich die Texturen von Sub Culture in das Unreal Developement Kit übernehmen können. Die ganzen Texturen liegen als bmps im Sub Culture Verzeichnis was die Sache sehr einfach machte. In Blender habe ich verschiedene Modelle gebaut und ebenfalls als Static Meshes in das UDK geladen. Ich kann also eine Welt bauen die eins zu eins so aussieht wie die von Sub Culture nur, dass ich alle Freiheiten bei der Gestaltung habe. Der nächste Punkt wäre aber das Uboot selber gewesen. Das konnte ich soweit auch importieren und als Fahrzeug in die Welt setzen. Ob das mit der Steuerung soweit geklappt hat weiß ich im moment nicht. Aber hier treten auch einige Probleme auf. Ich kann nur die Grundlagen von C++ Programmierung. Um nun die Elemente wie zum Beispiel Waffen oder die Werkzeuge um Metall oder sowas einzusammeln benötigt es jedoch deutlich bessere Kenntnisse. Zudem müsste ich mir das Unreal Script aneignen welches auf #C basiert. Das hätte mir zu viel Zeit gekostet und je nach dem hätte ich das auch nicht mehr hinbekommen. Es ist also schwer zu sagen wie % ich da wohl geschafft habe, da ich mir auch kein wirkliches Ziel gesetzt habe. Am Anfang habe ich einfach nur mal so ein wenig in Blender und UDK rumgebastelt. Das ich da mal weiter mache ist nicht besonders wahrscheinlich, da mir auch die Zeit fehlt für sowas. Naja ich werde später noch etwas mehr schreiben und vielleicht noch etwas Bildmaterial zeigen. Google mal nach Aluminauts. Das ist ein Spiel an dem ich auch etwas beigetragen habe zusammen mit Mark Ffrench, siehe oben. Leider wurde auch das wieder eingestellt, da ich nicht mehr der Sache nachgekommen bin.
in den letzten Tagen und Wochen sind die Anfänge eines Remakes von Sub Culture entstanden. Vom Szenario her orientiert sich das Remake stark am Original. Folgende Features werden bzw. sind bereits implementiert:
- Steuerung kleiner Uboote (wenige Zentimeter groß) - Handel mit verschiedenen Waren in verschieden Städten - Sammeln von Rohstoffen in der Spielwelt mit Hilfe verschiedener Werkzeuge - Fische die in etwa ähnlich groß sind wie das Uboot - u.v.m.
Aktuell gibt es die Version 0.14. Dabei wird die Unity 3D Engine eingesetzt, die es erlaubt das Spiel als Browserspiel einzubinden:
Es muss ein Plugin für den Browser installiert werden. Das ganze funktioniert schnell und schmerzlos und kann auch wieder unter den PlugIn Einstellungen wieder desinstalliert werden.
Versionen: v0.13/v0.14 - Minen, welche explodieren aber noch keinen Schaden am Schiff machen - Ziellaser
v0.12 - Name des Spiels ist nun Aluminauts - Vegetation und Steine eingefügt
v0.11 - neues Modell für das Uboot - Uboot besitzt nun einen Zapper und kann kleine Torpedos verschießen - große Kristalle können nun in aufsammelbare kleine Kristalle zerschossen werden - Minimap
v0.10 Die allererste Version des Spiels - steuerbares Uboot - aufsammeln von Kristallen (bzw. Klötze die als Kristalle herhalten müssen) per Suck-O-Matic - andocken an eine Stadt möglich - verkauf und einkaufen der Kristalle in der Stadt
Titel: Abuse Erscheinungsjahr: 1996 Entwickler: Crack Dot Com Publisher: Electronic Arts Genre: Jump'n'Run
Beschreibung Abuse ist ein klassische Jump'n'Run spiel in dem man eine Predator ähnliche Spielfigur steuert und Aliens mit diversen Waffen zerlegt. Dabei gibt es sieben verschiedene Wummen die man am unteren Bildschirmrand mit der rechten Maustaste auswählen kann. Sortiert nach Stärke von links nach rechts wählt der Spieler je nach Situation die geeignete Wumme aus um die Gegner zu zerlegen. Mit den Pfeiltasten wird die Spielfigur gesteuert, mit der Maus das Fadenkreuz bewegt. Mit etwas Übung kann man so durch die Level springen und die ebenfalls schießenden Gegnermassen erledigen. Die Level gestaltet sich recht einfach. Mal muss ein Schalter betätigt werden um ein bestimmtes Event auszulösen oder eine Tür zu öffnen. So kann es mal vorkommen, dass große Stachelbälle vom Himmel fliegen oder Selbstschussanlangen aktiviert werden, die entweder durch Zerschießen zerstört oder gekonnt umgangen werden müssen. Es stehen fünf Speicherslots zu Verfügung wobei nur an bestimmten Stellen in der Karte gespeichert werden kann. Stirbt der Spieler so kann mit einem einfachen Druck auf die Leertaste zum letzten Speicherpunkt zurückgesprungen werden. Komfortabel ist, dass das Leben dann wieder auf 100% gesetzt wird. Wenn man mit der Steuerung gut zu recht kommt macht das Spiel auf jeden Fall Spass und braucht auch so seine Zeit bis man durch die 19 Level gekommen ist.
oh, ich sehe ich muss doch öfters hier mal reinschauen.
In letzter Zeit hat sich leider gar nichts an dem ganzen getan, da ich mich auf das Studium konzentrieren musste. Es ist auch fraglich ob überhaupt mal was Spielbares dabei herauskommt. Ursprünglich hab ich nur aus Lust und Laune das ein oder andere in Blender nachgebaut. Das Uboot habe ich in Blender soweit hinbekommen können und die Ruder mit Bones ausstatten können. Nur hatte ich da Schwierigkeiten das Uboot dann in die Unreal Engine zu importieren. Da tauchten irgendwie Fehler auf. Es muss das Boot halt richtig als Fahrzeug importiert werden. Dazu muss irgendwie eingestellt werden welche Eigenschaften das Fahrzeug hat und vorallem was sich bei welchen Tastendruck wohin bewegt. In den nächsten zwei Monaten hab ich wieder Zeit. Da werde ich mal schauen was sich machen lässt.
Wenn du ein Mittel gefunden hast wie man Subculture auf einem 64bit Rechner zu laufen bekommt dann lass mich das wissen. Einen virtuellen PC habe ich dabei noch nciht probiert. Ich besitze noch einen PC mit Windows XP auf dem das Spiel läuft.
Ich hab mal noch ein Bild hochgeladen. Sieht finde ich dem Original sehr ähnlich. Eine Unterwasserwelt zu erstellen war wirklich nicht schwer. Bei programmiertechnischen Sachen muss ich allerdings bei null anfangen auch wenn ich mich mit den Grundlagen von C++ auskenne. Aber mal schaun was draus wird.
German: Hallo, seit geraumer Zeit muss ein captcha zur registrierung eingegeben werden. Seit dem ist die zahl der Neuanmeldung auf Null zurück gegangen. Heißt Spambots haben nun nicht mehr die Möglichkeit sich hier zu registrieren. Daher habe ich die Mitgliederliste ein wenig aufgeräumt. Dabei wurden die E-mail Adressen anhand von der Seite FSpamlist überprüft. Wenn die Seite eine E-mail Adresse als Spammer anzeigte wurde der entsprechende Account gelöscht.
English: A few weeks ago I added a captcha function, if you want to registrate in this forum. The number of new members has went down close by zero, so bots cant register now. So I decided to tidy up the member list. I use the site FSpamlist to check the E-mail adresses. Is one of the adresses registered as Spammer, the corresponding account here in this Forum was deleted.
wow, I didnt notice this Site by now. The textures looks really good but doesnt fit on some places certainly. I think I'll keep the original textures first of all and observe this site. It also contains tipps how to install it on newer OS. Thx for this tipp
And btw welcome to the forum. Your are the first member after five years i have opened this forum who wrote a post here .
Das Bild zeigt eine einstündige Arbeit in Blender. Es handelt sich dabei um einen Eaggra aus dem Spiel Warwind (siehe auch meinen Avatar ). Das ganze wird später als Statue Platz in einer Unreal Tournament map finden die ebenfalls den Namen DM-Eaggra tragen wird. Es fehlen noch Arme und Laub/Blätter wobei zweiteres später per Unreal Editor hinzugefügt wird. Die Form des Körpers wird noch angepasst. Es ist schwierig eine richtige Vorlage zu bekommen. Ich hab nur die verpixelten Videos aus Warind 1 und Warwind 2 die einen Eaggra einigermaßem zeigen. Als Beispiel hier ein Video aus Warwind 1: http://www.youtube.com/watch?v=KAEg78B0Sfs
EDIT: added a fourth screenshot where you can see the submarine. It is a bit fat-bellied, but im satisfied with it. The Tower and the lamp are still missing. Ill add them the next time.
18.06.2011 6:40pm: added a fifth screenshot. 21.06.2011 6:50om: added a render screenshot
I try to make the city Beluga (from Sub Culture)in Blender. On the shots you can see the first steps of my work. It is really difficult to create the right texture for the ground. On the seceond shot you can see the entrance for the yellow submarine of the city.
EDIT 12.062011 9:25pm: added a third screenshot (BelGebklshot1) where you can see a building of the beluga city. I have copied the textures from the game. Rest textures will follow the next time...
Vor längerer Zeit hab ich mal das 2005 erschienene Star Wolves durchgespielt. Hier nun mein Fazit, welches bereits vor 2 Jahren entstanden ist.
StarWolves hat tatsächlich einige taktische Tiefen. Man startet mit einem Mutterschiff und zwei kleinen Jägern. Im laufe des Söldnerlebens bestreitet man verschiedene Missionen dessen Auftraggeber entweder einer der drei großen Konzerne der Galaxis, die Navi oder auch die Piraten sein können. Die Gegner können ebenfalls aus einer der eben genannten oder auch aus Aliens oder der Precurser Rasse bestehen, eine alte Spezies die man erst zum Schluss des Spiels trifft (und auch sehr stark sind ^^). Zum Kampf kann man dabei neben dem Mutterschiff bis zu sechs verschiedene Piloten anheuern die alle eine Menge Fähigkeiten besitzen, welche Vorteile zum Beispiel bei der Verteidung, Angriff, Reperatur oder Raketenabwehr /-angriff bringen. Mit einem Mausklick lassen sich alle Jäger ins Mutterschiff rein- und rausschicken was Vorteile bei langen Strecken mit sich brachte. Allerdings nahm es bei sechs Kampfjägern auch immer gute Zeit in Anspruch. Zwischen den Missionen kann man sein Mutterschiff und seine Kampfjäger mit neuen Feuerwaffen, Raketen und Boardsystemen ausstatten die einem das Leben leichter machen. Zudem kann man auch die gesammelte Erfahrung der Crewmitglieder auf neue Fähigkeiten anwenden. Im großen und ganzen ist es ein gutes Spiel mit gelungender Story. Kopfschmerzen haben mir allerdings Verluste innerhalb meiner Reihen gemacht, da man nach einem verloren Jäger im Prinzip wieder das Spiel neu laden konnte, weil der Verlust meist finanziell nicht wegzustecken war. Die Schnellspeichertaste wurde also schnell zum besten Freund. Ein Feature was diesem Nachteil entgegen wirkte war, dass das Spiel bei jedem Gegner der in Sichtweite kam pausierte. Dadurch konnte man in aller Ruhe erst mal Speichern und anschließend locker flockig seinen Jäger den richtigen Befehl zum Angriff geben. Danach konnte man das Spiel wieder in normaler Geschwindigkeit fortsetzen. Eine Erhöhung der Spielgeschwindigkeit bis zum vierfachen beugte gegen lange Flugzeiten vor da man doch immer große Strecken zurück legen musste.
Titel: Schleichfahrt Genre: Simulation Entwickler: Blue Byte Publisher: Massive Developement GmbH Erscheinungsdatum: November 1996
Beschreibung: Schleichfahrt gehört zu den relativ wenigen Spielen in denen man ein U-boot unter Wasser steuern kann. Das Intro erzählt die Vorgeschichte aus der Sicht des Söldners Emerald Flint. Die Oberfläche der Erde wurde durch jahrelange Atomkriege zerstört und verstrahlt, welche sich aufgrund von Rohstoffmangel entfacht haben. Seitdem ist kein Leben mehr möglich, ausgenommen von den Meeren. Flint kam nach einem gescheiterten Söldnerauftrag nur knapp mit dem Leben davon. Er richt eine Manipulation am Auftrag und versucht im Laufe des Spiels die Hintergründe herrauszufinden. Die ganze Geschichte wird dem Spieler ausschließlich durch Dialoge vermittelt. Dabei muss man sich mühsam durch diese durchlesen, welche aber humorvoll geschrieben sind. Das U-Boot kann während des Spiels dabei, ähnlich wie in StarWolves immer mehr durch neuere und effektivere Ausrüstung ausgebaut werden. Das Spiel ist dabei, anders als bei Subculture mehr auf Kampfmissionen ausgelegt.
Beschreibung: Wie am Namen bereits abzulesen kann man sich denken, dass man bei Roller Coaster Tyccon 1 einen Vergnügungspark aufbauen muss. Dabei gilt es möglichst viele Gäste in den Park zu locken und ein bestimmtes Ziel mit dem jeweiligen Park zu erreichen. Jeder erflogreich abgeschlossene Park schaltet einen neuen im Spiel frei. Das Ziel kann dabei entweder das bauen von bestimmten Achterbahnen oder das Erreichen einer bestimmten Besucherzahl bzw. eines bestimmten Parkwertes sein. Die Aufgaben als Parkmanager gehen dabei von bauen kleiner Attraktionen wie z.B. Stromschnellen, Schiffsschaukeln oder aber auch von den Hauptattraktionen, den Achterbahnen. Diese können dabei Stück für Stück in die Landschaft gebaut werden. Auch unterirdische Passagen sind möglich. Zur Auswahl stehen dabei verschiedene Achterbahnsorten wie zum Beispiel Bobbahn, Senkrechtachterbahn oder Lorenachterbahn. Farbe der Achterbahn, Fahrpreis oder auch Anzahl der Züge kann eingestellt werden. Die Beschleunigungskräfte der Züge werden realitätsnah bereichnet. Baut man die Achterbahn also zu extram, so wird kein Besucher mit der Bahn fahren. Mit etwas Übung bekommt man jedoch schnell gute Achterbahnen zustande. Das Spiel berechnet nach der Testfahrt einer neuen Achterbahn einen Erregungswert, Intesivität und eine Übelkeitsrate. Die Erregungswert gibt dabei an wie ansprechend die Achterbahn für die Besucher ist. Eine hohe Intensivitätsrate kann jedoch die Anzahl der Fahrgäste runterdrücken. Die Übelkeitsrate einer Achterbahn erklärt sich so ziemlich selbst. Die Besucher reagieren meiner Ansicht nach allerdings sehr sensibel auf "schwankende" Bahnen, also welche mit hoher Überlkeitsrate. Viele Übergeben sich nachdem sie aus einer Achterbahn aussteigen. Das sie natürlich nicht zur nächstbesten Toilette laufen die man gebaut hat ist irgendwie klar. Sie hauen ihre letzte Mahlzeit einfach auf den Gehweg und beschweren sich womöglich noch warum die Wege so verschmutz sind. Jeder Besucher hat nämlich auch bestimmte Bedürfnisse oder "Zustände" (Energie, Fröhlichkeit, Hunger, Durst, Übelkeit und Toilette). Zudem kann man die Gedanken jedes Besucher ablesen, die sich je nach seiner Situation bilden. Solche Gedanken können zum Beispiel sein: "Achterbahn 5 sieht mir zu extram aus", "Mir ist furchtbar schlecht", "Hier liegt furchtbar viel Abfall rum" oder "Achterbahn 5 war wirklich sein Geld wert".
Erweiterungen: Es gibt zwei Erweiterungen für Roller Coaster Tycoon die neue Attraktionen sowie neue Parks liefern. Erschienen sind „Added Attractions Pack“ und „Loopy Landscapes“. „Loopy Landscapes“ enthält dabei alle Parks aus „Added Attractions Pack“. kann.
ja heute ist zwar nicht mehr der 08.12.2009, aber der war ja vorkurzem. Meine Seite hat also schon das stolze Alter von drei Jahren überschritten und hält sich immer noch tapfer im Internet.
Also alles gute zum Geburtstag
Wird so langsam auch wieder Zeit das sich mal wieder was tut.