Test des Monats, PCGames Ausgabe 8,2008 Seite 164(
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Wird dieses Spiel dem Hype gerecht? Nach unzähligen Vorschau-Berichten stürzt sich die Redaktion der PC
Games in Ausgabe 08/98 auf Unreal (dt.), den lang erwarteten Ego-Shooter von Entwickler Epic. Der damalige Redakteur Oliver Menne vergibt nach elf Seiten ausführlichem Test stattliche 92 % Spielspaß.
Zwar ist Unreal (dt.) weniger actionlastig als erwartet, doch punktet das Spiel vor allem in Sachen Sound und Atmosphäre. Die sensationellen Effekte, mit denen Unreal (dt.) die Spieler in seinen Bann zieht, sind ein echtes Novum: Ein dynamischer Soundtrack sorgt dafür, dass immer im richtigen Moment musikalische Hochspannung erzeugt wird. Besonders raffiniert: Epic programmierte Sounds und Effekte abhängig vom Leveldesign. Explosionen klingen also unter freiem Himmel anders als in engen Räumen. Wahnsinn, dachten unsere Testerl Ein weiterer Höhepunkt des Titels ist die brilliante künstliche Intelligenz. Besonders die fiesen Skaarj beeindrucken unsere Tester, denn diese gehen mit „erschreckender Schläue“ gegen den Spieler vor. Etwas auszusetzen gab es dennoch. Der mitgelieferte Editor etwa funktionierte nicht einwandfrei, bestimmte Prozessoren wurden nicht unterstützt und überhitzte Grafikchips sorgten für Frust. Denn schon damals brachte die Unreal-Engine Heimcomputer zum Glühen. Der Siegeszug einer Engine hatte begonnen.
Offizielle Story:Das ist das Beste daran: die Vorfreude. Langsam, mühevoll, aber zielstrebig steigst du höher in den grenzenlosen, türkisblauen Himmel. Als der Achterbahnwagen den Scheitelpunkt erreicht, streckst du deine Hände über den Kopf, trotz deines wild pochenden Herzens. Die Zeit und die ganze Welt stehen einen Moment still. Und dann... Wooosh! Die Erde rast auf dich zu, und der Himmel, den du vor ein paar Momenten angesehen hast, ist jetzt hinter deinem Rücken. Der Wagen zittert, als er nach unten stürzt und die Luft füllt sich mit den Freudenschreien der Menschen um dich. Du machst die Augen zu und nimmst begierig das Glücksgefühl von Freiheit auf, das dich verschlingt.
Crash! Du reißt die Augen auf während du mit einem heftigen Ruck aus deiner Koje auf den kalten, metallenen Boden deiner Zelle fliegst. Das Schiff zittert, und die Luft ist erfüllt von dem Geschrei und dem Gebrüll der Gefangenen in den benachbarten Zellen um dich. Du sammelst deine fünf Sinne und dir fällt abrupt wieder ein, wo du dich in Wirklichkeit befindest; an Bord der „Vortex Rikers", dem übelsten Gefangenentransporter diesseits der Milchstraße, und weit entfernt von der Freiheit in deinen Träumen.
Aber etwas stimmt nicht. Auf dem Gang vor deiner Zelle blitzen Warnlichter. Ein schwefelartiger Gestank dringt in deine Nase und brennt dir in den Augen. Du rappelst dich vom Boden auf, hältst dich an dem Eisenbettgestell fest, um das Gleichgewicht zu halten, während der Boden unter deinen Füßen erzittert. Du blickst durch den mit Plasma- Sperren ausgestatteten Eingang deiner Zelle und siehst Wärter und Besatzungsmitglieder, die wie aufgeschreckte Ameisen auf dem Laufsteg hin und herlaufen.
„Was zum Teufel ist hier los!?" brüllst du. Aber deine Stimme geht in dem Gebrüll deiner Mitgefangenen und dem Geheule der Alarmsirenen des Schiffs unter. Die übereinander stolpernden Ameisen auf dem Laufsteg werfen dir nicht einmal einen Blick zu.
Aus Erfahrung weißt du, daß jeder Versuch, die Plasmasperre zu durchbrechen, nur zu Frustration und Mordskopfschmerzen führt. Wenn diese Kiste abstürzt will ich nicht wie eine Ratte eingesperrt in dieser stinkenden Zelle sterben, sagst du dir. Ich muß hier raus und in den Notshuttle. Genau in diesem Augenblick hält der Chefwärter vor deiner Zelle an, um etwas in sein stets mitgeführtes Logbuch zu kritzeln. „Hey Ash, was zum Teufel ist hier los!?" „Was glaubst du wohl, was hier los ist, du Genie? Wir gehen runter. Jetzt halt die Klappe und schnall dich an".
„Spinnst du! Schaltet die Sperren aus! Laßt uns hier raus und in den Shuttle einsteigen!"
Deine Wut als Ash nur verächtlich schnaubt, und grinsend davonläuft reicht beinahe dazu, einfach durch die Plasmasperre zu brechen und ihm den Kopf abzureißen. „Ash! Ash, mach die verdammte Sperre auf! Laß uns nicht hier drin verrecken! Warte doch mal! Mach die verdammte Sperre auf, du verfluchter Mistkerl!"
Ein gewaltiger Stoß erschüttert das Schiff und du wirst quer durch die Zelle gegen die hintere Wand geschleudert. Du spürst den dumpfen Aufschlag von Knochen auf Stahl, und danach nichts mehr.
Später- vielleicht Stunden, vielleicht aber auch Tage- wachst du auf. Du bist übel zugerichtet und ausgetrocknet, aber irgendwie hast du den Absturz überlebt. Die Plasmasperre ist deaktiviert. Jenseits des Eingangs zu deiner Zelle ruft die Freiheit. Aber wo befindest du dich? Hat noch jemand überlebt? Und was erwartet dich außerhalb der Grenzen der zerknüllten „Vortex Rikers"? Es gibt nur einen Weg, das herauszufinden, sagst du dir.
Langsam, mühevoll, aber zielstrebig trittst du aus deiner Zelle.
Als Du um eine Korridorbiegung spähst, siehst Du zwischen schwelenden Trümmern eine monströse Kreatur mit reptilienhaften Zügen. Die Bestie geht in die Hocke und untersucht die gebrochenen Gliedmaßen eines Absturzopfers. Du stürmst mit entsicherter Waffe aus der Deckung hervor und gibst ein paar Warnschüsse ab. Die Bestie wendet den schweren Schädel in Deine Richtung und fixiert Dich mit neugierigen Blicken - allzu beeindruckt scheint sie nicht zu sein, trotzdem läßt Sie von dem Toten ab und hastet mit einem Sprung aus Deiner Schußlinie.
Nachdem Du den Schiffsrumpf erfolglos nach Überlebenden durchsucht und Deine gröbsten Wunden versorgt hast, trittst Du aus dem Wrack ins Freie und erblickst zum ersten mal eine unbekannte Welt - eine Welt, in der Feinde und Gefahren lauern. Wenn Du hier überleben willst, darfst Du Dich nicht nur auf Deine Reflexe und eine zielsichere Hand verlassen - sondern mußt Dich außerdem fremden Kulturen anpassen und Verbündete finden. Auf Dich allein gestellt, hast Du nicht die Spur einer Chance: Also beobachte genau und überlege Dir gut, auf wen Du zielst - es kann ein Freund sein.